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Donnerstag, 18. Mai 2017, 11:10

Get Even: So wollen die Autoren die Spieler verwirren

Mit Get Even wird Bandai Namco demnächst den nächsten Indie-Titel nach Little Nightmares veröffentlichen, der nun – unter den Fittichen des großen Publishers – natürlich nicht mehr besonders „indie“ ist. Aber sei’s drum: Get Even erscheint am 26. Mai für PlayStation 4, Xbox One und PCs.

Spieler müssen ihre Umgebung erkunden, sich auf Details konzentrieren und einmal tief Luft holen, denn in der Rolle von Cole Black bewegen sie sich durch eine alte verlassene Anstalt, mit nichts weiter als ihren Erinnerungen. Aber sind das auch wirklich nur Erinnerungen? Sie müssen das Mädchen retten. Sich auf Details konzentrieren. Das Mädchen hat eine Bombe. Moment, wie bitte?

Klingt, als hätte Get Even ein paar Erzählkniffe zu bieten. Bandai Namco gibt dazu nun mit einem neuen „Behind the Scenes“-Video einige Einblicke und stellte mit Iain Sharkey und Stephen Long die Autoren des Spiels vor. Beide arbeiten u.a. an den Shows von Mentalist Derren Brown und sind Experten von Live-Situationen.

Iain und Stephen wissen, wie man Menschen verwirrt und emotionale Reaktionen in ihnen hervorruft. „Sobald wir die grundlegende Erzählstruktur hatten, ging es nur noch um die Kontrolle von Informationen, um ein hoffentlich fesselndes Mysterium zu erschaffen. Ein wichtiger Teil dieses Prozesses war den besten Weg zu finden, um die Geschichte tröpfchenweise zu erzählen, also herauszufinden, was wir enthüllen können und wann“, erklärt Stephen Long.

Iain Sharkey fügt hinzu: „Wir sind sehr versiert darin, wenn es darum geht Leute durch eine narrative Erfahrung zu leiten. Dazu gehören alle wichtigen Elemente, wie die subtile Manipulation von Wahl und Handlungsmacht, um einen gewünschten Effekt zu erzielen. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler selbst erleben, wie einzigartig Get Even ist. Ich bin überzeugt davon, dass das Spiel etwas Neues und Aufregendes bietet. In seiner DNA liegt dieses realistische Gefühl von Mysterium. Das Konzept einer Spielerfahrung, bei dem der Spieler wirklich keine Ahnung hat, was als nächstes passiert, wird bestimmt zum Gespräch, wenn der Titel veröffentlicht wird.“

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