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Dienstag, 16. Mai 2017, 16:10

JPGAMES.DE: Unser Interview zu Final Fantasy XII

Keine zwei Monate mehr, bis Square Enix‘ nächstes Remaster-Projekt weltweit auf den Markt kommt. Zu diesem Anlass hat man uns nach Hamburg eingeladen. Neben einer kurzen Anspiel-Session gab man uns auch die Möglichkeit, dem Director Takashi Katano und dem Producer Hiroaki Kato ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Hier nun das Interview zu unserer Nummer 4, der Most Wanted:

JPGames: Als Final Fantasy XII damals erschien, hatten viele Fans ein Problem mit der doch sehr politischen Geschichte. Denken Sie, die Spieler haben jetzt, wo sie älter sind, einen besseren Zugang zu einer solchen Geschichte?

Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_018Kato: Natürlich werden die Spieler nun viel älter und reifer sein. Ich denke, sie werden die Geschichte nun eher sehen als das, was sie ist und wegen den Verbesserungen und der erneuerten Grafik wird man viel mehr subtile Emotionen und Ausdrücke der Charaktere sehen können. Wegen diesen Dingen denke ich, dass die Leute nun einen anderen Zugang zur Geschichte finden werden.

JPGames: Ganz zu Beginn der Entwicklung sollte Vaan nicht Teil von Final Fantasy XII sein. Sind Ihnen noch Details der ursprünglichen Pläne im Kopf? Viele Fans sind sehr interessiert an solchen Informationen, da Vaan und Penelo besonders im Westen nicht sehr beliebt sind und eher negativ aus dem sonst so ernsten und erwachsenen Cast hervorstechen.

Kato: Zunächst einmal erzählt die Geschichte von Final Fantasy XII nur einen Teil der Geschichte von Ivalice. Man folgt den Ereignissen rund um Vaan und seine Gefährten, aber dies findet alles in einer viel größeren Welt statt. Zudem hat jeder der sechs Hauptcharaktere seine eigene Hintergrundgeschichte, jeder ist also quasi der Protagonist. Jeder ist gleich wichtig, auch Vaans Rolle in der Geschichte ist eine wichtige. Obwohl er und Penelo ihre eigenen Hintergründe haben, ist es Vaan, der alle Charaktere zusammenbringt. Wegen Vaan und Penelo stoßen Balthier und Fran hinzu und treffen Ashe. Er treibt die Geschichte voran und bringt alle auf den richtigen Weg. Vaan und Penelo sind gewöhnliche Leute und sind deswegen fröhlicher als die anderen, welche ein schweres Schicksal haben. Diese sehen in Vaan und Penelo einen Teil ihrer eigenen Persönlichkeit, als sie noch viel glücklicher waren. Deswegen stehen diese beiden Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte.

ArtworkJPGames: Für das Remaster haben Sie das Spiel generell leichter gemacht, aber wieso war das nötig? Ich bin ein großer Fan von Final Fantasy XII und habe es selber mehrfach gespielt, aber weder von Fans noch von der Presse habe ich gehört, dass es zu schwer gewesen sein soll.

Kato: Wir haben es nicht grundsätzlich leichter gemacht, es ist vielleicht nun zugänglicher. Wir haben es vereinfacht, durch die Hauptgeschichte zu kommen, aber die Nebenaufgaben und -aktivitäten wurden überhaupt nicht erleichtert. Wir haben an der Balance des Kampfsystem geschraubt, um eine neue Gameplay-Erfahrung zu bieten, aber es war nie die Absicht, es per se einfacher zu machen. Zudem gibt es als Herausforderung den Trial-Modus und dieser wird nicht problemlos gehen. Man wird sich hier sehr anstrengen müssen, das ist eine wirkliche Herausforderung.

JPGames: Für das Remaster haben Sie den neuen Trial-Modus angekündigt. Konnten Sie persönlich alle Level von 1 bis 100 überstehen?

Kato: Ja, ich habe den Trial-Modus UND das Spiel in jeder Phase der Entwicklung gespielt. Also ja, ich habe den Trial-Modus sogar sehr oft durchgespielt. (lacht)

JPGames: In Final Fantasy XII gibt es zwar so einige Sidequests, doch drehen sich so gut wie alle nur ums Kämpfen. Mini-Spiele und Rätsel sind zudem wahre Raritäten. Dabei ist diese Rollenspiel-Reihe bekannt dafür, auch abseits der Kämpfe viel Unterhaltung zu bieten, etwa mit tollen Kartenspielen, einer Monsterfarm oder auch Blitzball. Wäre das Remaster nicht eine gute Möglichkeit gewesen, dieser Kritik entgegenzuwirken?

Kato: Für Final Fantasy XII: The Zodiac Age haben wir versucht, uns auf den besten Aspekt des Spiels zu konzentrieren, welcher am spaßigsten ist. Für uns war dies das Gambit-System, also haben wir uns darauf und das neue Job-System fokussiert. Man wird nun zwei Jobs wählen und die Gruppe anpassen können. Wir wollten keine zusätzlichen Dinge machen, wir wollten einfach das beste Feature hervorheben und verbessern.

final-fantasy-xii-zodiac-age-1JPGames: Ist man als Spieler gezwungen, das Remaster mit dem Zodiac Job System zu spielen oder hat man die Möglichkeit, auch das originale Lizenzbrett zu nutzen?

Kato: Nein, wir dachten nicht, dass es etwas gebracht hätte, das originale Lizenzbrett hinzuzufügen, wir übernahmen das Job-System aus dem zweiten Release des Spiels. Dieses wollten wir erweitern und noch tiefer und spaßiger gestalten, also fügten wir eine weitere Job-Klasse hinzu, um den Charakter zu optimieren. Wir wollen, dass sich die Spieler darauf konzentrieren.

JPGames: Als man sich für ein Remaster entschied, wurde da, wie bei Final Fantasy X/X-2, die Möglichkeit einer PS-Vita-Version in Betracht gezogen? Schließlich sind von Final Fantasy I bis X-2 alle Spiele für PlayStation Vita verfügbar. Final Fantasy XII wäre eine tolle Ergänzung gewesen.

Kato: Eine PlayStation-Vita-Version wäre großartig gewesen, aber unser Ziel war es, das Spiel für PlayStation 4 zu optimieren. Auf PlayStation 2 konnten wir noch nicht alle unsere Wünsche für das Spiel umsetzen, glücklicherweise waren wir nun aber dazu in der Lage.

JPGames: Beim Release von Final Fantasy XII im Westen gab es einige technische Probleme mit der englischen Tonspur. Oft haben sich die Stimmen hohl und etwas verzerrt angehört. Den Trailern nach zu urteilen hat sich daran nicht viel verändert. Sind Sie sich dieser Probleme bewusst?

Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_014Kato: Ich weiß nicht genau, über welche Szenen Sie sprechen, aber wir haben dieselben digitalen Sprachdaten wie beim Original verwendet. Diese wurden digital überarbeitet und verbessert. Ich bin mir wirklich nicht sicher, welche Bereiche Sie ansprechen, aber vielleicht liegt das an den unterschiedlichen Akzenten der Charaktere, um ihre Herkunft zu unterstreichen. Fran spricht beispielsweise einen nordeuropäischen Akzent, ihre Sprecherin stammt aus Skandinavien und spricht ihren tatsächlichen Akzent. Vielleicht tönen manche Stimmen also wegen der Akzente etwas seltsam und nicht wegen der Aufnahmen.

JPGames: Viele Fans waren hellauf begeistert, dass Final Fantasy XII endlich in einer überarbeiteten Fassung erscheint. Diese Freude wurde jedoch schnell gezügelt, als man den Preis der Collector’s Edition enthüllte. Wie kommt der Preis dieser Edition zustande? Für den Preis, der für die Collector’s Edition in Deutschland gezahlt werden muss, könnte man sich eine neue PlayStation 4 inklusive eines Spieles kaufen.

Kato: Hauptsächlich wegen der fünf Figuren der verschiedenen Richter. Diese sind unglaublich hochwertig und von sehr hoher Qualität, weswegen der Preis so hoch ist. Ich habe die Designs während des ganzen Prozesses überwacht und war immer beeindruckt und wollte selber welche haben, aber das war sehr schwierig. Deswegen bin ich auf alle Besitzer neidisch.

JPGames: Können Sie den Fans in Ihren eigenen Worten erklären, was Final Fantasy XII so besonders macht und von anderen Final-Fantasy-Spielen abhebt?

Final-Fantasy-XII-The-Zodiac-Age_2017_04-16-17_015Kato: Es gibt verschiedene Dinge, welche Final Fantasy XII wirklich, wirklich großartig machen. Zuerst kommt mir da die Welt Ivalice in den Sinn. Diese ist sehr detailliert mit großer Tiefe, welche vom alltäglichen Leben der Leute bis zum großen Bogen der Geschichte reicht. Durch die gut umgesetzte, tiefgründige Welt kommt eine gute Abenteuerstimmung auf. Ein weiterer, wichtiger Punkt ist das Kampf- und Gambit-System, wobei man eine simulierte KI nutzen kann, um die Charaktere zu steuern. Auch die Übergänge in die Kämpfe sind flüssig. Dieses System war sehr herausfordernd und riskant, aber dadurch sticht Final Fantasy XII hervor. Schlussendlich war aber auch der Entwickler des Kampfsystems wichtig. Dies war Hiroyuki Ito, der Mann, welcher die meisten der großartigen Kampfsysteme der bisherigen Final Fantasys erschaffen hat. Hier fließt all sein Knowhow zusammen, seine Methodik und Logik im Gamedesign. Man hat wirklich die Essenz von Final Fantasy in diesem Spiel, seine Anstrengungen sind also sicherlich ein weiterer, wichtiger Punkt.

JPGames: Haben Sie Kenntnisse vom gecancelten Final Fantasy Fortress? Bekanntermaßen sollte es ja ebenfalls im Ivalice-Universum spielen und von den Grin Studios entwickelt werden. Können wir in Zukunft auf mehr Spiele in der Welt von Ivalice hoffen?

Kato: In die Entwicklung der Grin Studios waren wir nicht involviert, also kann ich dazu nichts sagen. Wegen der Zukunft von Ivalice: Wir wollen zunächst die Reaktionen auf Final Fantasy XII: The Zodiac Age sehen, natürlich hoffen wir hier auf positives Feedback. Basierend darauf könnten wir weitere Spiele im gewaltigen Ivalice-Universum in Betracht ziehen. Aber das ist nun Ihre Aufgabe, Sie müssen nun für die nötige Aufmerksamkeit sorgen, damit mehr Leuten das Spiel gefällt.

JPGames: Das mache ich nun schon seit etwa zehn Jahren.

Kato: (lacht)

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Dienstag, 16. Mai 2017, 17:38

Sehr gutes Interview!

Hatte das Spiel schon auf nem Emulator in 1080P erlebt, deshalb wollte ich eigentlich nicht zum remaster greifen. Das man auch keine Möglichkeit hat das alte Lizensbrett zu nutzen finde ich auch nicht gerade schön. Fand es war neben dem kampfsystem eines der größten Stärke von FF12.

Aber wenn wirklich die Zukunft von Spielen die im Ivalice Universum passieren von den Verkaufszahlen von FF12 abhängt, würde ich mir alleine aus diesem Grund das Spiel anschaffen, selbst wenn ich es nicht spielen würde. Wir brauchen echt mal einen würdigen Nachfolger zu vagrant story...
Vielleicht sollte ich mal FF tactics ausprobieren.

3

Dienstag, 16. Mai 2017, 18:27

Im Interview wurden mitunter sehr gute Fragen gestellt, aber die Antworten des Herrn Kato lassen überweigend zu wünschen übrig. Wirkt streckenweise fast so, als hätte man das Interview mit einem Politiker geführt - da wartet man auch regelmäßig vergebens auf konkrete Antworten. Und anstatt zu versuchen, "das Beste hervorzuheben und zu verbessern" (Kann man "das Beste" überhaupt noch "verbessern"?), hätte man wirklich lieber die kleinen (aber spürbaren) Schwächen des Spiels ausbügeln sollen.

Und eins will ich noch einmal betonen: Das Problem an der Story in FF 12 ist nicht der Umstand, dass sie politisch ist (das sind die "Suikoden"-Stories auch gewesen), sondern vielmehr, dass sie ab der Mitte des Spiels kaum noch anwesend ist und sich in Geplänkel verliert.
"Calm down and see the last real ballet
The day of the final harvest is here"
(Coldun) :mahagon/

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kelesis« (16. Mai 2017, 18:33)


4

Dienstag, 16. Mai 2017, 22:59

Und eins will ich noch einmal betonen: Das Problem an der Story in FF 12 ist nicht der Umstand, dass sie politisch ist (das sind die "Suikoden"-Stories auch gewesen), sondern vielmehr, dass sie ab der Mitte des Spiels kaum noch anwesend ist und sich in Geplänkel verliert.

Liegt sehr wahrscheinlich daran das es dem director so schlecht durch die Entwicklung ging, das er sich eine Auszeit von square Enix nehmen musste und durch andere Leute ersetzt wurde.

5

Dienstag, 16. Mai 2017, 23:17

Liegt sehr wahrscheinlich daran das es dem director so schlecht durch die Entwicklung ging, das er sich eine Auszeit von square Enix nehmen musste und durch andere Leute ersetzt wurde.



Was für eine Entwicklung?

Alhym

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Gitarre Ivalice Award 2007 - Gold Cocoon Ivalice Award 2012 - Triforce Prev-Award 2014 Ivalice Award 2008 - Lightning

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Mittwoch, 17. Mai 2017, 08:47

Ich nehme mal stark an, dass die Entwicklung von Final Fantasy XII gemeint ist, die sich auch länger hingezogen hatte, als das für vorherige FF der Fall war. Mittlerweile hat ja aber Final Fantasy XV dem die Krone abgenommen.

7

Mittwoch, 17. Mai 2017, 09:21

Okay, aber verstehen tu ich den Satz trotzdem nicht.

Schlecht werden? Wann ersetzt?

Klingt für mich halt grad so, als sei er auf halbem Wege ausgestiegen, weil er kein Bock mehr hatte. Kann ich mir aber schwer vorstellen. :D Ich hab die Entwicklung von FF12 kaum verfolgt.

8

Mittwoch, 17. Mai 2017, 11:28

Yasumi Matsuno ist 2005 aus gesundheitlichen Gründen abgetreten als (einer der) Writer - das wird keinen Einfluss aufs Spiel gehabt haben. Andererseits war er wohl etwas .. temperamentvoll, hat wohl mal n Monat "gestreikt", als Sakaguchi Square verließ. ^^'

Aber trotzdem, das Storykonzept wird zu diesem Zeitpunkt schon fertig gewesen und größenteils implementiert gewesen sein.

9

Mittwoch, 17. Mai 2017, 11:45

Aber trotzdem, das Storykonzept wird zu diesem Zeitpunkt schon fertig gewesen und größenteils implementiert gewesen sein.

Deswegen habe ich ja "sehr wahrscheinlich" gesagt. Das einzige was ich immer wieder lese, ist das es ihm schlecht ging, er sich eine Auszeit genommen hat etc. Aber genau was für ein Teil des Spiels jetzt nicht von ihm ist, wird immer nur spekuliert.

Rygdea

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10

Mittwoch, 17. Mai 2017, 23:21

Im Interview wurden mitunter sehr gute Fragen gestellt, aber die Antworten des Herrn Kato lassen überweigend zu wünschen übrig. Wirkt streckenweise fast so, als hätte man das Interview mit einem Politiker geführt - da wartet man auch regelmäßig vergebens auf konkrete Antworten. Und anstatt zu versuchen, "das Beste hervorzuheben und zu verbessern" (Kann man "das Beste" überhaupt noch "verbessern"?), hätte man wirklich lieber die kleinen (aber spürbaren) Schwächen des Spiels ausbügeln sollen.

Danke ^^
haben uns auch Mühe mit den Fragen gegeben. Aber bei jeder Frage hat sich der Produzent einfach sofort eingeklinkt und sie mit typischen Produzenten/Politiker-Phrasen NICHT richtig beantwortet. Besonders bei der Frage mit den Problemen der englischen Vertonung wurden wir einfach eiskalt angelogen. Das zeigt auch die Wiederholung seiner "Verwunderung". Und beim Preis der Collectors Edition war der Mann auch nicht gerade sehr offen.

Der Director saß das ganze Interview über schweigend neben dem Produzenten.

Bin ein wenig enttäuscht, dass man nicht das alte Lizensbrett nutzen kann, aber ich verstehe diese Entscheidung. Man hat viele Kämpfe und Herausforderungen neu ausbalanciert, ebenso wie die Gambits, sodass alles perfekt mit dem neuen 2-Job-System funktioniert. Und in der kurzen Anspielsession hat das Herumexperimentieren mit den Jobs echt Spaß gemacht. Da muss man wirklich vorsichtig sein, seine Builds nicht kaputt zu machen.

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Donnerstag, 18. Mai 2017, 05:38



Bin ein wenig enttäuscht, dass man nicht das alte Lizensbrett nutzen kann, aber ich verstehe diese Entscheidung. Man hat viele Kämpfe und Herausforderungen neu ausbalanciert, ebenso wie die Gambits, sodass alles perfekt mit dem neuen 2-Job-System funktioniert. Und in der kurzen Anspielsession hat das Herumexperimentieren mit den Jobs echt Spaß gemacht. Da muss man wirklich vorsichtig sein, seine Builds nicht kaputt zu machen.


Ok jetzt machst du mich aber neugierig.

Was heisst denn "wir haben an der Balance des Spieles geschraubt" Haben die den Gegner dmg verändert? An den Werten rumgespielt? Bossen einige Angriffspattern weggenommen?

Ich finde es erstaunlich wie hochgelobt der Trial Modus rüberkommt....als ob es jetzt etwas neues wäre. Klar im Vergleich zur Ur Version ist er neu aber betrachtet man es aus der Sicht für Leite die die IZJS Version gespielt haben dann war dieser schon in dieser Fassung dabei. Neu ist ledigleich ein 2. Job der das Game ehrlich gesagt noch einfacher machen wird.

Es wäre allerdings sehr interessant gewesen zu wissen ob sie was am Droppsystem für die Truhen geändert haben.
Es war schon im Urspiel an Lächerlichkeit kaum zu übertreffen einige der hesten Items an bestimmte Bedingungen und Truhen zu stecken aber in der IZJS Version wurde das ganze dann noch schlimmer. Ich hab nach 30 std Seitengrat farmen aufgegeben an diesen Bogen zu kommen.

Sylver

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Steinchen Steinchen Steinchen Steinchen Bomber-Kohle

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Dienstag, 23. Mai 2017, 15:45

Was für ein unglaubliches Jahr der Zeitfresser.. erst P5 Frühling, dann Final XII Sommer und Capcom hat frisch Dragon's Dogma Dark Arisen Remaster für den Herbst angekündigt.
Ein MEGA Jahr! :rofl)

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