Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: JPGames Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

Montag, 17. April 2017, 17:40

Im Test! Persona 5

Titel Persona 5
Japan 15.09.2016
Atlus
Nordamerika 04.04.2016
Atlus USA
Europa 04.04.2016
Deep Silver
Systeme PS3, PS4
Getestet für PS4
Entwickler Atlus
Genres JRPG
Texte
 Nordamerika Japan
Vertonung  Nordamerika Japan

Als Persona 5 Ende 2013 für das Folgejahr angekündigt wurde, hätten vermutlich selbst die pessimistischeren Spieler damit gerechnet, dass wir uns noch bis 2017 gedulden müssen. Momentan befinden wir uns in einer historischen Phase: Zahlreiche langerwartete Titel, die mit Bestwertungen überhäuft werden, sind seit Anfang des Jahres in dichter Folge erschienen. Dazu gehört ohne Zweifel auch Persona 5. Das ist kein Wunder, denn für dieses Spiel lassen sich viele lobende Worte finden. Doch bei all der Begeisterung muss auch Kritik geübt werden, denn es gibt signifikante Schwachpunkte, die in den euphorischen Lobeshymnen nur allzu leicht untergehen.

Die Phantomdiebe schlagen zu

„We’ve come to take your heart“ – das ist der Leitspruch von Persona 5. Die Geschichte dreht sich um eine Gruppe von Phantomdieben, die ihre übernatürlichen Fähigkeiten dazu nutzen, dort einzugreifen, wo das Gesetz versagt. Es ist eine heißblütige Geschichte über Jugendliche, die sich als Außenseiter der Gesellschaft sehen – Rebellen, die ihrer eigenen Form von Gerechtigkeit nacheifern.

Die Phantomdiebe haben die Kraft, einen Sinneswandel in anderen Menschen herbeizuführen. Dazu müssen sie in den Palast dieser Person – einer verzerrten Darstellung der inneren Gedankenwelt – eindringen und einen Schatz stehlen. Die Handlung kann wie in Persona 4 in klar voneinander getrennte Abschnitte unterteilt werden: Für jeden Kriminellen, der das Ziel der Phantomdiebe wird, gibt es einen Dungeon. In jedem Dungeon schließt sich ein neuer Charakter der Gruppe an. Vor und nach jedem Dungeon gibt es eine gewisse Leerlaufzeit, in denen der Spieler frei diversen Tätigkeiten nachgehen kann.

Persona-5_2016_08-26-16_002Das Konzept der Handlung ist äußerst ansprechend. Es ist jugendlich, es ist unverbraucht, es steht stellvertretend für die Gefühle einer gesamten Gesellschaftsgruppe. Und, das ist vielleicht das Wichtigste, es wird unheimlich stilvoll in Szene gesetzt. Katsura Hashino und sein Team haben sich hier kreativ richtig ausgetobt: Viele Ideen wird man in keinem anderen Videospiel wiederfinden.

Das ist allerdings nur die Oberfläche, denn schnell merkt man, dass Persona 5 im Kern sehr, sehr nah am Vorgänger ist. Die Idee hinter den Dungeons als Manifestation der inneren Gedankenwelt eines Menschen ist beinahe identisch. Der erste Dungeon könnte vom Design gar ein Teil von Catherine sein. Die gesamte Spiel- und Handlungsstruktur von Persona 5, vom ersten Schultag bis zum letzten Bossgegner, wird Serienfans sehr bekannt vorkommen und höchstens im Detail, aber nicht im Ablauf überraschen. Lediglich, dass das Spiel mit einem Ereignis aus dem späteren Spielverlauf beginnt, ist gänzlich neu.

»Katsura Hashino und sein Team haben sich hier kreativ richtig ausgetobt.«

Mehr noch als die Handlung selbst, stehen in den modernen Persona-Spielen jedoch immer die Charaktere im Vordergrund. Persona 3 startete mit einer Gruppe von Personen, die zunächst ein sehr distanziertes, gar kaltes Verhältnis zueinander hatten. Es war leicht, einige von ihnen nicht zu mögen. Doch die Handlung hat auf glaubwürdige Weise vermittelt, wie sehr die Umstände, denen die Figuren ausgesetzt waren, sie zusammengeschweißt hat und wie die Charaktere an den Problemen, denen sie sich stellen mussten, gewachsen sind.

Persona 4 hat einen beinahe gegenteiligen Ansatz gewählt: Eine freundschaftliche Wärme war von Anfang an vorhanden und die Entwicklung der Figuren wurde über ein Ereignis – der Konfrontation mit den eigenen Schwächen und Ängsten – definiert, nicht über die gesamte Handlung. Es war sehr leicht, ein enges Verhältnis zur Gruppe aufzubauen.

Persona-5_2017_01-26-17_003Persona 5 geht eher den Weg von Persona 4, hat aber zunächst keinen ganz so engen Gruppenzusammenhalt. Jeder Charakter hat in der Regel einen emotionalen Wendepunkt, der nicht ganz so sehr in Szene gesetzt ist wie in Persona 4. Es dauert eine ganze Weile, bis die ganze Gruppe beisammen ist, weshalb sich die Dynamik innerhalb der Gruppe im Spiel auch mehrfach ändert, weshalb es nie zu monoton wird. Die emotionalen Höhepunkte der Vorgänger werden nie ganz erreicht, aber als Spieler hat man trotzdem bald ein enges Band zu den Figuren geknüpft.

Einige Momente der Charakterentwicklung wirken nachvollziehbar, andere zu simplifiziert oder überzeichnet. Es liegt ein schmaler Grat zwischen bewegenden und überinszenierten Dialogen und bei all dem guten Drama gibt es auch Momente, die sehr von Anime-Kitsch triefen und dadurch an Authentizität einbüßen.

Die Handlung selbst wartet im späteren Verlauf mit einigen spannenden Wendungen auf, aber überspannt bisweilen das Maß der Glaubwürdigkeit. So wird das Thema der „bösen Erwachsenen“ deutlich zu dick und aufgetragen und einseitig dargestellt, während die Selbstgerechtigkeit der Phantomdiebe nicht kritisch genug hinterfragt wird. Die Bevölkerung Japans wird als dumme Masse dargestellt, die sich je nach Situation extrem einfach mal in diese, mal in jene Richtung manipulieren lässt und zu kritischem Denken nicht fähig ist – keine besonders elegante Art des Storytellings. Auch schade ist, dass die Antagonisten alle als Bösewichte schlechthin dargestellt werden – nach Catherine, das bewusst auf Schwarzweißmalerei verzichtet hat, etwas enttäuschend. Teilweise wirken sie auch zu sehr wie ein Mittel zum Zweck, denn man lernt manche Gegenspieler nicht einmal kennen, bevor man ihren Dungeon betritt. Löblich hingegen ist, dass die Motivationen aller Protagonisten gut fundiert sind und kein Charakter zur sehr im Hintergrund steht – alle bleiben vom ersten Moment bis zum Ende des Spiels relevant und haben eine starke Präsenz, was bei RPGs mit vielen spielbaren Charakteren keine Selbstverständlichkeit ist.

Unterm Strich ist die Handlung letztlich leider nur mittelmäßig – am stärksten glänzt das Spiel in den alltäglichen, nicht in den dramatischen Momenten. Das Gruppengefühl hingegen wurde wieder gut umgesetzt und ist nach wie vor ein großer Reiz der Persona-Spiele.

Bekanntes Spielprinzip mit Feinschliff

Die größte Neuerung in Persona 5 sind die Dungeons, die nun nicht mehr zufallsgeneriert sind, sondern durchdacht gestaltet und mit interaktiven Elementen wie Sprungpassagen, Geheimgängen und kleinen Rätseln ausgestattet sind. Visuell wie auch spielerisch ist das ein riesiger Sprung nach vorn. Störend ist höchstens, dass man Gegnern noch immer nur schwerlich aus dem Weg gehen kann, was insbesondere dann nervenaufreibend werden kann, wenn die Gegner nach dem Verlassen einer Zone wieder respawnen.

Persona-5_2017_02-21-17_005Das Kampfsystem ist ein wunderbarer Beweis dafür, wie sehr rundenbasierte Systeme in der heutigen Zeit noch funktionieren können. Man steuert vier Charaktere, von denen alle eigene Skills haben. Der Hauptcharakter kann wie in den Vorgängern eine Vielzahl von Personas ausrüsten und somit alle möglichen Fähigkeiten ausführen. Die Kämpfe spielen sich recht flott, haben strategische Tiefe und der Schwierigkeitsgrad ist angemessen. Bosskämpfe können auf höheren Schwierigkeitsgraden durchaus herausfordernd sein, normale Kämpfe gewinnt man hingegen oft nach einer Runde, wenn man die Gegner aus dem Hinterhalt angreift und ihre Schwächen ausnutzt, was ja in den meisten modernen Shin-Megami-Tensei-Spielen der Schlüssel zum Sieg ist.

Einen zufallsgenerierten Dungeon gibt es allerdings auch noch. Der ist größtenteils optional, hält aber viele nützliche Schätze bereit. Das Design wird leider schnell monoton, denn die zugrundeliegenden Algorithmen sorgen leider für wenig Variation: Jedes Stockwerk ist ähnlich aufgebaut, die Interaktionsmöglichkeiten der normalen Dungeons fehlen gänzlich und die gelegentlichen Skin-Wechsel helfen auch nur marginal.

In seiner Freizeit kann man außerhalb der Dungeons auch viele andere Dinge tun: Mit anderen Charakteren interagieren, für die Schule lernen, seine sozialen Fähigkeiten verbessern, kleine Minispiele spielen, sich neue Ausrüstung kaufen, Personas fusionieren, Bücher lesen, Filme gucken und mehr.

»Die Handlung selbst wartet im späteren Verlauf mit einigen spannenden Wendungen auf, aber überspannt bisweilen das Maß der Glaubwürdigkeit.«

Die optionalen Interaktionen mit Haupt- und Nebencharakteren – früher Social Links, nun Confidants genannt – sind inhaltlich fast alle solide bis gut. Wie in den Vorgängern kann man mit einer Vielzahl unterschiedlicher Personen, vom besorgten Schulfreund bis zum frustrierten Politiker, interagieren. Je näher man einem Confidant kommt, umso mehr steigt sein Level bis zu einem Maximum von Zehn. Jeder Levelanstieg ist an ein einzigartiges Event gekoppelt. Etwas unglaubwürdig ist wieder, wie schnell die Figuren dem Hauptcharakter ihre Probleme offenbaren und wie sehr sie ihn nach einer gewissen Weile regelrecht als Heiland anbeten, obwohl der Spieler nichts anderes tut, als gelegentlich eine Antwort zu geben. Das ist allerdings ein typisches Problem der meisten Social- und Dating-Simulationen. Leider sind diese Interaktionen wieder größtenteils losgelöst von der Haupthandlung: In Story-Events wird nie Bezug auf Dinge genommen, die man im Rahmen der Confidant-Interaktionen getan oder erfahren hat, was stellenweise sogar zu Inkonsistenzen führen kann. Erfreulich ist aber, dass die Interaktionen nun spielerisch einen größeren Einfluss haben, denn jeder Confidant schaltet mehrere aktive oder passive Effekte frei, wenn man ihm näherkommt – Dinge wie mehr Erfahrungspunkte, höhere Fluchtwahrscheinlichkeiten oder die Möglichkeit, Essen für den nächsten Dungeon-Besuch zuzubereiten.

Persona-5_2016_09-07-16_001Wer Persona 5 spielt, sollte textlastige Spiele definitiv mögen, denn abseits der Kämpfe laufen die meisten Aktivitäten rein durch Text-Events ab. Es gibt zwei, drei kleine Minispiele, die alle äußerst simpel sind, aber abgesehen davon wird der Spieler quasi nie zur Interaktion aufgefordert, von regelmäßigen Antwortmöglichkeiten in Dialogen mal abgesehen. Hier wäre auf jeden Fall noch Luft nach oben gewesen.

Die größte Stärke des Gameplays von Persona 5 ist, dass es extrem kurzweilig ist und sehr einfachen, erfüllenden Spaß bietet. Die Segmente sind stets in angenehme Portionen unterteilt, es gibt jede Menge zu tun und man hat ein stetiges Gefühl von Fortschritt. Dadurch, dass dem Spieler nur begrenzte Zeit für alles zur Verfügung steht, wirkt jede Aktivitäten wertvoll und der Spieler muss eigene Prioritäten festlegen, weshalb jeder Spieldurchgang etwas anders ist. Gelegentlich wird man leider noch ein bisschen zu sehr vom Spiel eingeschränkt: Wann immer ein Story-Event stattfindet, so kurz es auch sein mag, werden sämtliche Freizeitaktivitäten für diesen Tag blockiert, was gelegentlich frustrierend sein kann.

Es gibt auch zwei kleine Online-Features, die man beliebig an- und abschalten kann: Man kann jederzeit nachsehen, mit welchen Aktivitäten andere Spieler statistisch den aktuellen Tag verbracht haben, und in manchen Situationen in Kämpfen kann man sich von anderen Spielern helfen lassen (das läuft vollkommen automatisch ab). Aufs das eigentliche Spielgeschehen haben diese Funktionen minimalen Einfluss und sind daher als nette Gimmicks zu sehen.

Luft nach oben bei der Präsentation

»Das Kampfsystem ist ein wunderbarer Beweis dafür, wie sehr rundenbasierte Systeme in der heutigen Zeit noch funktionieren können.«

Nach der Veröffentlichung der englischsprachigen Fassung des Spiels wurde die Lokalisierung teilweise stark kritisiert. Die Kritik war in vielerlei Hinsicht natürlich überzogen – das haben Plattformen wie Twitter und YouTube so an sich –, aber sie ist nicht ganz ungerechtfertigt. Während die Übersetzung in großen Teilen des Spiels sehr gelungen ist, gibt es in der Tat einige Stellen, die unnatürlich klingen, weil sie sich vom Wortlaut zu sehr am Japanischen orientieren. Hinzu kommen einige fragwürdige Entscheidungen und ein paar Tritte ins Fettnäpfchen: Dass die japanischen Namenssuffixe in Text und Ton beibehalten wurden, ist ungewöhnlich, aber nicht unbedingt störend. Dass hingegen Yen an einer Stelle als Dollar lokalisiert wurde und merkwürdig klingende Phrasen es teilweise bis ins Dubskript geschafft haben, legt leider die Vermutung nahe, dass die Lokalisierung unter großem Zeitdruck fertiggestellt werden musste und die Qualitätsprüfung nicht mehr alle Makel ausmerzen konnte.

Persona-5_2016_09-07-16_006Die Figuren wurden passend von englischen Sprechern besetzt. Erfreulich ist besonders, dass Morgana nicht nervig klingt, was bei Maskottchen-Figuren in japanischen Videospielen sonst oft der Fall ist. Was Spielern, die bereits viel gespielt haben, allerdings negativ auffallen könnte, ist, dass man die Sprecher alle schon mal gehört hat, oft auch in ähnlichen Rollen mit sehr ähnlichen Sprechweisen. Ein größeres Problem sowohl in der englischen als auch der japanischen Fassung ist jedoch, dass es oft keinen richtigen Dialogfluss gibt: Ebenso wie man sich durch die Textboxen klickt, klingen auch die Dialoge Zeile für Zeile eingesprochen. Alleinstehend hören sich die Sprechsegmente zwar gut und passend an, aber die Authentizität einer lebendigen Konversation zwischen Freunden wird nicht angemessen simuliert. Wenn ein Charakter beispielsweise von einem anderen unterbrochen wird, hört er mitten im Satz auf zu sprechen, doch bis die nächste Textbox und damit der nächste gesprochene Satz folgt, vergeht wieder eine Sekunde. Eine positive Neuerung sind die Anime-Portraits, die in verschiedenen Emotionslagen vorliegen, sich beim Sprechen nun bewegen und die gelegentlich auch mit ausdrucksstarken Effekten eingeblendet werden.

Das Spiel hat durchaus auch neben den Anime-Sequenzen richtige Cutscenes, in denen man sieht, wozu die Engine des Spiels eigentlich fähig ist. Leider macht das Spiel davon nur sehr, sehr selten Gebrauch. In mindestens 95 Prozent aller Szenen stehen sich die Figuren größtenteils statisch gegenüber und reden der Reihe nach. Dass Persona 5 zu einem cineastischen Erlebnis wird, hat sicher niemand erwartet, doch dass so selten das volle Potenzial der Präsentationsmöglichkeiten ausgenutzt wird, ist nach der langen Entwicklungszeit doch etwas enttäuschend.

Großes Lob gebührt dem Grafikstil des Spiels, der nicht nur unglaublich viel Ausdruck hat, sondern auch zu den besten Beispielen von Anime-Grafik in Videospielen gehört. In Menüs wirkt der individuelle Stil des Spiels teilweise etwas überwältigend, sodass man sich an die Navigation erst gewöhnen muss. Am Umgebungs- und Dungeondesign hingegen ist nichts auszusetzen. Auch Shoji Meguro hat mal wieder einen unverkennbaren und dennoch einzigartigen Soundtrack gezaubert, erneut mit vielen gesungenen Liedern, und diesmal auch mit vielen Stücken aus dem Acid-Jazz-Bereich, der sonst kaum in Videospielen repräsentiert wird. Die emotionalen Stücke sind insgesamt weniger eingängig als in den Vorgängern. Erneut positiv fällt hingegen auf, wie sehr die Musik die generelle Stimmung des Spiels prägt, ohne zu aufdringlich zu werden. Die Texte der Lieder passen zum Teil übrigens auch sehr gut zu den Themen des Spiels (insbes. „Beneath the Mask“).

Persona 5 Artwork

Ein Spiel, das Herzen stiehlt

»Persona 5 ist ein Spiel, dem viele Spieler mit geradezu astronomischen Erwartungen entgegengefiebert haben. Obwohl das Endprodukt letztlich toll und außergewöhnlich ist, enttäuscht das Spiel in einigen erzählerischen Aspekten leider. Aber obwohl Handlung und Präsentation signifikante Schwächen aufweisen und die Ähnlichkeit zum Vorgänger bisweilen zu groß ist, ist Persona 5 immer noch ein charakterorientiertes Spiel mit einem tollen Gruppengefühl, spannenden Konzepten, unverbrauchten Ideen und einer einzigartigen Ästhetik, das spielerisch äußerst ausgereift ist und die bekannten Systeme an vielen Stellen verfeinert. Trotz all der geäußerten Kritik sei das Spiel allen Liebhabern japanischer Spiele ans Herz gelegt – wie seine Vorgänger ist auch Persona 5 eine ganz besondere Erfahrung.«

silber-awardStory: Mitreißende Geschichte über Phantomdiebe, die inhaltlich und erzählerisch ein paar Probleme hat. Tolles Gruppengefühl und gut ausgearbeitete Charaktere.

Optik: Einzigartiger Stil, tolle Anime-Grafik und gelungenes Dungeon-Design. Mehr Anime-Zwischensequenzen als die Vorgänger.

Sound: Unverkennbarer und einzigartiger Soundtrack mit vielen gesungenen Stücken. Gelungene englische Sprachausgabe, allerdings mit wenig neuen Sprechern.

Sonstiges: Online-Funktionen als nette Gimmicks, japanische Sprachausgabe als kostenloser DLC. Keine deutschen Texte.

Ganze News lesen


Unterstützung

für JPGames


2

Montag, 17. April 2017, 23:18

Oh ich sehe es schon kommen, das wird wieder ein Test/Diskussion die die Meinungen spalten wird. Ich alleine hier würde behaupten das es eines der am stärksten erzählten JRPGs der letzten Jahre ist und definitiv besser als seine Vorgänger in diesen Punkt, weshalb ich diesen Punkt hier als Kritik so verhemmt wiedersprechen muss... für mich übertrifft in absolut allen Aspekten Persona 5 Persona 4 - und ich habe Persona 4 schon bis zum Abwinken gefeiert. Aber alles auch irgendwo Geschmack, ne =)?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LightningYu« (17. April 2017, 23:45)


3

Dienstag, 18. April 2017, 01:02

Oh ich sehe es schon kommen, das wird wieder ein Test/Diskussion die die Meinungen spalten wird. Ich alleine hier würde behaupten das es eines der am stärksten erzählten JRPGs der letzten Jahre ist und definitiv besser als seine Vorgänger in diesen Punkt, weshalb ich diesen Punkt hier als Kritik so verhemmt wiedersprechen muss... für mich übertrifft in absolut allen Aspekten Persona 5 Persona 4 - und ich habe Persona 4 schon bis zum Abwinken gefeiert. Aber alles auch irgendwo Geschmack, ne =)?
/sign

Finde zwar immer noch die Charaktere aus Teil 4 leicht besser, aber insgesamt ist Persona 5 eines der besten jRPGs die ich spielen durfte, und ich haben einiges gezockt

4

Dienstag, 18. April 2017, 07:46

Abgesehen von Igors (englischen) Synchronsprecher und die teilweise sehr dämliche Steuerung mit diesem Deckungssystem, bin ich doch sehr glücklich mit Persona 5 - hab bis jetzt... keine Ahnung... 40 Stunden drauf und bin gerade mal im dritten Dungeon. Ich genieße wohl sehr langsam XD

5

Dienstag, 18. April 2017, 10:18

In vielen Punkten, gerade was das writing angeht spricht mir der Test aus der Seele. Vor allem die NPCs sind diesmal nahezu peinlich und die Tratsch bubble Einblendungen ala: "Die Regieung tut nichts. Ich fühle mich unsicher." präsentieren Sätze die in ihrer Simplizität fast wie Karrikaturen wirken. Auf jeden Fall fühle ich mich noch nicht wirklich daheim im Persona 5 Tokyo, wobei ich auch erst den ersten dungeon hinter mich gebracht habe. Aber gerade was das writing angeht sollte sich ATLUS eine ganz dicke Scheibe von Falcom's Legend of Heroes franchise abschneiden... Auch gerade was Hauptcharaktere angeht. Ryuji und Ann finde ich, zumindest momentan noch, unglaublich öde und uninteressant. Lediglich Morgana mag ich sehr.

Was das gameplay angeht stören mich bisweilen auch die Komfortfunktionen wie etwa im Kampf die Taste die sofort die Attacke auswählt die eine weakness angreift oder die Tatsache dass es eine Persona fusion by result gibt. Gerade bei der Fusion konnte ich nur mit dem Kopf schüteln, da ich finde dass ein Großteil der Begeisterung an dem System bei mir daran lag zu experimentieren und sich zu freuen wenn man was starkes fusionieren konnte. Ähnlich verhält es sich auch bei den frei belegbaren vererbbaren Fähigkeiten die nun eben nicht mehr random sind. Gerade bei P3 FES hatte ich stundenlang an der Fusion gesessen und mit Freude experimentiert. in P5 verkommt mir das allles irgendwie zu einer Randerscheinung die ATLUS so kurz wie möglich halten wollte.

Naja ich will mich noch nicht allzuweit aus dem Fenster lehnen, da ich noch nicht sehr weit bin doch obwohl ich eingestehen muss dass P5 an sich ein sehr sehr gelungenes Spiel ist, springt bei mir der Funke (anders als bei P3 und P4) noch nicht so über. Mal sehn, mal sehn...

Abgesehen von Igors (englischen) Synchronsprecher und die teilweise sehr dämliche Steuerung mit diesem Deckungssystem


Oh ja, das Deckungssystem kann ich auch absolut nicht leiden. Definitiv mein größter Kritikpunkt am game. Gott, hab ich mich gestern geärgert darüber.^^

Edit: Auch im Zusammenhang damit: Bin ich der einzige der aufgrund der fixierten map/radars total die Orientierung verliert? Bei den meisten games rotiert ja das Radar mit der Kamera Position.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DesMondesBlut« (18. April 2017, 11:11)


6

Dienstag, 18. April 2017, 10:54

Gerade bei der Fusion konnte ich nur mit dem Kopf schüteln, da ich finde dass ein Großteil der Begeisterung an dem System bei mir daran lag zu experimentieren und sich zu freuen wenn man was starkes fusionieren konnte. Ähnlich verhält es sich auch bei den frei belegbaren vererbbaren Fähigkeiten die nun eben nicht mehr random sind. Gerade bei P3 FES hatte ich stundenlang an der Fusion gesessen und mit Freude experimentiert. in P5 verkommt mir das allles irgendwie zu einer Randerscheinung die ATLUS so kurz wie möglich halten wollte.

Wenn ich mich nicht täusche, ist das aber schon seit Persona 4 Golden so. Schon da konnte man "Persona by Result" fusionieren und gezielt Fähigkeiten übertragen. Mich persönlich stört es nicht sooo sehr, aber ich stimme dir vollstens zu - wenn ich an meine Persona 3 Phase denke... da habe ich stundenlang mit den Fusionen experimentiert, mir Listen aufgeschrieben und habe mich wie ein Kleinkind gefreut, wenn meine neue Persona dann genau DIE Fähigkeiten bekommen hat, die ich unbedingt darauf haben wollte XD

Wobei... wenn ich mir meine jetzigen Personas anschaue... seitdem ich mir die Fähigkeiten beim Fusionieren aussuchen kann... können alle iwie dasselbe... 8o ?( ;(

7

Dienstag, 18. April 2017, 11:08

wenn ich an meine Persona 3 Phase denke... da habe ich stundenlang mit den Fusionen experimentiert, mir Listen aufgeschrieben und habe mich wie ein Kleinkind gefreut, wenn meine neue Persona dann genau DIE Fähigkeiten bekommen hat, die ich unbedingt darauf haben wollte XD

Lol, du sprichst mir aus der Seele.^^
P4 Golden hab ich noch nicht gespielt, nur P4 vanilla.

Sylver

Ordensritter

Beiträge: 323

Beruf: Phantom Thief

Gil: 7601

  • Nachricht senden

Steinchen Steinchen Steinchen Steinchen Bomber-Kohle

8

Dienstag, 18. April 2017, 11:12

Meine Persona Erfahrung reichte bislang nur für 1 Anspielsession des Ersten Teils auf einer gebreakten PSP.. hab mich also mit ner gewissen Unbeholfenheit recht skeptisch an den Teil ran gemacht, wollte eigentlich nur ausprobieren und dann zurückgeben.. Bin jetzt mit dem 5 Dungeon fertig und habe fast 100h auf der Uhr.. ich denke dem ist nichts weiter hinzuzufügen.. oh und wo ich Persona 4G für nen 5er im Store gesehen habe, hab ich gleich mal zugeschlagen.

9

Dienstag, 18. April 2017, 11:14


Was das gameplay angeht stören mich bisweilen auch die Komfortfunktionen wie etwa im Kampf die Taste die sofort die Attacke auswählt die eine weakness angreift oder die Tatsache dass es eine Persona fusion by result gibt. Gerade bei der Fusion konnte ich nur mit dem Kopf schüteln, da ich finde dass ein Großteil der Begeisterung an dem System bei mir daran lag zu experimentieren und sich zu freuen wenn man was starkes fusionieren konnte. Ähnlich verhält es sich auch bei den frei belegbaren vererbbaren Fähigkeiten die nun eben nicht mehr random sind. Gerade bei P3 FES hatte ich stundenlang an der Fusion gesessen und mit Freude experimentiert. in P5 verkommt mir das allles irgendwie zu einer Randerscheinung die ATLUS so kurz wie möglich halten wollte.


Ich kann dir sagen, dass diese zwei Features sehr hilfreich für komplette Anfänger der Reihe sind, manche meiner Freunde würden sonst komplett verzweifeln. Zudem auch vollkommen optional :D man muss sie ja auch nicht verwenden (bis auf das mit den Skills).

10

Dienstag, 18. April 2017, 11:23

Ich werde in den kommenden Tagen vermutlich noch einen detaillierten Post im Thread zum Spiel schreiben, in dem ich auf konkrete Momente eingehe, an denen ich mich gestört habe oder die ich unglaubwürdig fand. Im Test selbst wollte ich selbstverständlich Spoiler vermeiden, weshalb ich da nicht konkret geworden bin. Das waren nicht nur ein oder zwei Momente, sondern so einige.

Persona 5 gehört natürlich trotzdem zu den besten Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Es hat aber, wie viele andere japanische Spiele und Animes, in einige recht typische Writing-Probleme, an denen sich sicher nicht jeder stört (wie sehr so etwas polarisiert, sieht man ja gut an den Tales-Spielen), was ja auch vollkommen okay ist.

Die Hilfen bei der Persona-Fusion fand ich eigentlich sehr angenehm, kann aber verstehen, wenn man das nicht mag. Aber bei der Komplexität des Systems und den Anforderungen der Twins ist so ein System schon sehr hilfreich; früher bei SMT lief es ja allzu oft aufs Resetten hinaus, wenn man nicht zu dem Ziel gekommen ist, das man haben wollte.

Somnium

Raguna za Buraddoejji

Beiträge: 6 426

Beruf: Freier Autor, professioneller Geizhals

Gil: 185656

  • Nachricht senden

Ivalice Award 2014 - Das Monomi Ivalice Award 2015 - Shining Pom

11

Dienstag, 18. April 2017, 11:47

Hab Persona 5, einfach weils vom Umfang her so massiv ist, jetzt erst einmal zur Seite gelegt und Spiele derzeit Yakuza 0, was auch massiv ist, aber ich dort bereits die vertraute Umgebung habe. Hab auch noch Mass Effect und Horizon hier liegen und schaue mal, was nach Yakuza 0 dran kommen wird.

Was mich derzeit eigentlich von Persona 5 abhält ist wirklich das extreme "Hand-Holding". Das einem nicht noch erklärt wird, dass der Charakter in die Richtungen Rechts, Links und Geradeaus gehen kann grenzt an ein Wunder. Der Anfang des Spiels fühlt sich durchaus so an, als würde man in Disneyworld ein Fahrgeschäft besuchen. Man befindet sich in einem kleinen Wagen auf Schienen und dabei kann man sich gemütlich anschauen, was die Attraktion zu bieten hat. Ich finde solche ausschweifenden Prologe, wo man wirklich komplett nach Script vorgehen muss immer recht ermüdend. Die klobige Steuerung (meistens in den Dungeons) hat jetzt auch bisher noch nicht dafür gesorgt, dass sich bei mir die Euphorie einstellt. Ich bin mir natürlich sicher, wenn man den ersten Dungeon hinter sich hat, wird auch Persona 5 die Hand des Spielers dann endlich mal loslassen.

Bei der Story wirds natürlich wieder die üblichen Persona-Klischees geben, allerdings gefällt es mir, wie offen das Spiel mit wirklich kritischen Themen umgeht. Besonders bei japanischen Videospielen wird oftmals bei kontroversen Themen was verschwiegen oder gar schön geredet, Von Sachen wie Präsentation/Designs bin ich auch angetan. Das Kampfsystem scheint auch dynamischer zu sein als im Vorgänger (böse Zungen könnten sagen, es wurde vereinfacht, was ich aber nicht so sehe). Zum Gameplay insgesamt kann ich noch nicht viel sagen, da ich ja aktuell noch nichts machen kann. Ich wünschte, Atlus würde hier bei kommenden Titeln auch einmal zur Besinnung kommen und sich ausufernde Tutorials sparen und dafür die Spieler einfach mal selbst lernen lassen (essentiell wichtige Dinge können ja immer noch erklärt werden).

12

Dienstag, 18. April 2017, 12:50


Was das gameplay angeht stören mich bisweilen auch die Komfortfunktionen wie etwa im Kampf die Taste die sofort die Attacke auswählt die eine weakness angreift oder die Tatsache dass es eine Persona fusion by result gibt. Gerade bei der Fusion konnte ich nur mit dem Kopf schüteln, da ich finde dass ein Großteil der Begeisterung an dem System bei mir daran lag zu experimentieren und sich zu freuen wenn man was starkes fusionieren konnte. Ähnlich verhält es sich auch bei den frei belegbaren vererbbaren Fähigkeiten die nun eben nicht mehr random sind. Gerade bei P3 FES hatte ich stundenlang an der Fusion gesessen und mit Freude experimentiert. in P5 verkommt mir das allles irgendwie zu einer Randerscheinung die ATLUS so kurz wie möglich halten wollte.


Ich kann dir sagen, dass diese zwei Features sehr hilfreich für komplette Anfänger der Reihe sind, manche meiner Freunde würden sonst komplett verzweifeln. Zudem auch vollkommen optional :D man muss sie ja auch nicht verwenden (bis auf das mit den Skills).


Und das ist auch etwas was ich dem Spiel wirklich zugute halte. Ich will garnicht wissen wieviele JRPG Neulinge P5 angelockt hat. Persona 5 könnte wieder für eine gewisse Massentauglichkeit des genres im Westen sorgen.

Dennoch hätte ich mir gewünscht wenn es eine "classic" option gäbe.

Aruka

Maxwell

Beiträge: 2 915

Beruf: Phantom Thief

Gil: 44204

  • Nachricht senden

Flammenschwert Kristallschwert Legende Zanbatou Ivalice Award 2015 - Hacksäge

13

Dienstag, 18. April 2017, 13:00

Echt coole Überschriften^^
Schöner Test, auch wen ich das selbst auch ein wenig anders sehe. :)

Für mich ist Persona 5 eher ein Meisterwerk, bei dem mir nur sehr wenige Kritikpunkte einfallen.
Spiel des Jahres ist dem Spiel auch sicher, zumindest sehe ich dies so, habe alle anderen Anwärter dieses Jahr auch durchgespielt.
Es sei den es kommt noch was, aber irgendwie sieht es im restlichen Jahr etwas ruhig aus.^^

Ich bin jetzt am Ende des 5ten Dungeons, nähere mich also dem Ende.
Finde es etwas schade das viele Persona 5 anhand des ersten Dungeons kritisieren,
da Persona 5 eigentlich erst so richtig anfängt wen man diesen durch hat.
Tutorials gibt es dann auch nur beiläufig wen man halt etwas neues entdeckt.

Einiges stört mich auch, aber das sind dann meistens kleine Storylines die mich nicht überzeugt haben.
Allen voran zwischen dem 4ten und 5ten Dungeon. Das hat zu lange gedauert und wirkte unglaubwürdig.

Mich stören bei 21 Confidants natürlich auch einige Charaktere. Ryuiji, Morgana und Mishima sind mir inzwischen recht unsymphatisch.
Den restlichen Cast finde ich ganz cool.
Aber du hast schon recht Blackiris, es gibt typische Anime-Charakterrollen.
Ähnlich wie bei Tales, nur gibt es die inzwischen bei fast jedem JRPG, daran gewöhnt man sich irgendwie.^^
Ich bin froh das es nicht ganz so klischeebehaftet und fremdschämend ist wie bei den Compile Heart/Gust und co Spielen, die ihre Sterotypen oft auf die Spitze treiben.

14

Dienstag, 18. April 2017, 13:28

Mich stören bei 21 Confidants natürlich auch einige Charaktere. Ryuiji, Morgana und Mishima sind mir inzwischen recht unsymphatisch.

Absolut! Sakamoto find ich so an sich völlig okay - ist halt ein Hybrid aus Stupei und Captain Ressentiment. Aber innerhalb der Confidants... boar ey geh weg du - nerv jemand anderes! Genauso wie Morgana - sülz mich nicht voll, du bist eine Katze - basta! Und Mishima konnte ich schon seit dem ersten Kapitel nicht ab...... -.-''

Aber du hast schon recht Blackiris, es gibt typische Anime-Charakterrollen.

Ähnlich wie bei Tales, nur gibt es die inzwischen bei fast jedem JRPG, daran gewöhnt man sich irgendwie.^^

Nun, ich würde sogar ganz frech behaupten: Das ist in JEDEM JRPG so. Ob es ein Final Fantasy ist, ein NieR, ein Legend of, ... jedes JRPG hat "Klischee-Charaktere". Auch wenn es nur der (nervige) "Bro" vom Protagonisten ist, oder der schweigsame/ernste Wächter. Alles Klischees.

15

Dienstag, 18. April 2017, 14:51

Dennoch finde ich bei JRPGs die Charakterzusammensetzung wesentlich vielfältiger als bei etwa WRPGs, wo es ja im Prinzip auch nur Charakterrollen (halt in dem Fall eben westliche) gibt die bis zum Erbrechen durchgekaut werden. Naja, ich finde JRPG character archetypes jedenfalls immer wieder erfrischend obwohl ich seit 26 Jahren schon dem genre huldige und auch exzessiver Anime Gucker bin. Mein Empfinden ist eher dass viele JRPG writer versuchen mit solchen Archetypen zu spielen, manchmal sogar ein solches Klischee versuchen zu dekonstruieren.

Auf der anderen Seite assoziiere ich mit jenen Charakter Archetypen bestimmte Erinnerungen an ältere Spiele und kann mit jenen Charakteren sofort eine gewisse Bindung aufbauen. Ich liebe bspw. das klassische emotionslose "Rei Ayanami" archetype oder die naive healerin die einer antiken Rasse angehört etc. etc.... Ich freue mich halt eben jene Klischee Charaktere immer und immer wieder in JRPGs zu sehen, vor allem wenn der writer diesem Charakter seinen eigenen touch gibt oder gar das archetype an einer gewissen Stelle im Spiel dekonstruiert.

Thema bewerten
.