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Freitag, 7. April 2017, 20:10

Angespielt! The Alliance Alive

Titel The Alliance Alive
Japan 22. Juni 2017
 FuRyu
System Nintendo 3DS
Entwickler Cattle Call
Genres JRPG
Texte
Japan
Vertonung nicht vorhanden

Nachdem es lange Zeit ruhig um Cattle Calls klassischen RPG-Titel The Alliance Alive war, gibt es nach einer erwarteten Verschiebung zumindest eine Demo-Version zum Ausprobieren. Seit dem 30. März kann diese von allen japanischen Nintendo-3DS-Besitzern aus dem e-Shop geladen werden.

Ich muss zugeben, dass mich The Alliance Alive bisher kaum bis gar nicht interessiert hat und entsprechend von mir ignoriert wurde, was in erster Linie an The Legend of Legacy und FuRyu allgemein liegt. Gerade die Dinge, die über The Legend of Legacy gesagt wurden, wie eine nicht vorhandene Handlung, seltsame Aufstufungssysteme und vor allem der vollkommen unausgeglichene Schwierigkeitsgrad, haben mich einen großen Bogen darum machen lassen. Da The Alliance Alive vom selben Entwickler stammt und FuRyu wieder seine Finger mit im Spiel hat, dachte ich, es würde hierbei zu einem ähnlichen Resultat kommen – aber es sieht ganz danach aus, als wurde auf Rückmeldungen von Fans eingegangen.

Gestartet habe ich die Demo dementsprechend komplett ohne irgendwelche Erwartungen und nahm auch an, ich würde nach kurzer Zeit den Handheld wieder zur Seite legen, aber das war nicht der Fall. Letztendlich habe ich mir alles doppelt und dreifach angesehen, bis ich endlich nach knapp drei Stunden das Ende erreicht hatte und das mit einem sehr positiven Gefühl. Das Spiel macht echt Lust auf mehr und enthält Elemente, die mir sehr gut gefallen haben.

Da diese Aussage alleine nicht sonderlich viel bringt, werde ich ein wenig ins Detail gehen:

Die Demo startet mit einer kleinen Vorgeschichte, wie eine Katastrophe über die Welt hereinbricht und sie für immer verändert. Ein Großteil der Menschheit wurde mit ins Verderben gerissen und diejenigen, die noch übrigen waren, lebten seitdem im reinsten Chaos unter der Herrschaft der sogenannten Asmodians. Diese nicht menschliche Rasse, die für die Situation verantwortlich ist, stellte danach ihre eigenen Regeln auf, an die sich die Menschen zu halten hatten.

Das war vor einer sehr langen Zeit geschehen, aber auch heute noch sucht man den blauen Himmel vergeblich und die Welt wird durch gigantische Mauern in verschiedene Abschnitte unterteilt. Einer davon ist die Regenwelt, in der Ursula und Galil, zwei der Hauptcharaktere, zuhause sind. Ursulas Vater, der eine Kneipe betreibt, ist gleichzeitig Teil einer Widerstandsgruppe und kämpft für die Freiheit der Menschen. Für Ursula und Galil fängt alles mit einem harmlosen Auftrag an, aber gerade durch Ursulas unendlichen Enthusiasmus und Überredungskünsten kommt es letztendlich dazu, dass sich die beiden Zutritt zu einem alten Kunstmuseum verschaffen. Das Ziel ist ein Gemälde, welches zeigen soll, dass der Himmel wirklich einstmals blau war, und Ursula lässt sich nicht von ihrem Plan abbringen, egal wie gefährlich das Vorhaben auch sein mag. Wie der Ausflug endet, wird man sich vielleicht schon denken können – alles andere als gut.

Erzählt wird die Handlung mittels Cutscenes und einfachen Dialogen. In beiden Fällen werden die 3D-Modelle der Charaktere miteinbezogen, was aber gerade in den Zwischensequenzen etwas seltsam herüberkommt, da der Stil spezieller ausfällt. Normalerweise sehen die 3D-Modelle ganz niedlich aus, aber sobald man sie in Nahaufnahme sieht, wo zudem versucht wird, Emotionen zum Ausdruck zu bringen, ist das Ergebnis nicht nur hässlich, sondern verfehlt auch etwas seine Wirkung. Leider fehlt es dem Spiel an einem Element, was etwas mehr Stärke in die Sequenzen hätte bringen können, eine Sprachausgabe. Natürlich funktionieren Spiele auch komplett ohne, aber es wirkt einfach etwas komisch, wenn die Charaktere in dramatischen Momenten ihre Münder bewegen und zu lauten Ausrufen ansetzen, aber außer Geräuschen und Musik nichts zu hören ist.

Zu Erkunden gibt es in der Demo nicht nur das hübsch anzusehende Anfangsdorf, wo man ganz typisch die Häuser nach Geld und anderen Dingen abklappern kann, sondern auch einen kleinen Teil der Oberwelt und den ersten Dungeon. Ich finde es wirklich klasse, dass man sich dazu entschieden hat, eine Oberwelt im klassischen Stil miteinzubauen, auf der man von Ort zu Ort wandert und einige Dinge entdecken kann. Schon dieser kleine Teil wirkt interessant aufgebaut. Hier wird man auch seine erste Begegnung mit Monstern haben, die zufällig erscheinen und dann sichtbar umherwandern. Schnell habe ich gemerkt, dass man in dieser Welt nirgendwo sicher ist, denn als ich nichtsahnend einen funkelnden Gegenstand aus einem See holen wollte, machte man mich darauf aufmerksam, dass es sehr gefährlich sei, ins Wasser zu gehen. Gleich im Anschluss wurde ich auch schon von einen Monster verfolgt, das selbst dann noch zuschlägt, wenn man am Rande eines Sees steht. Auch in Waldgegenden können gerne mal stärkere Feinde auftauchen, die man lieber meiden sollte.

Bei Feindkontakt wechselt das Spiel zu einem Kampfbildschirm, in dem Kämpfe rundenbasiert ausgetragen werden. Auswählen kann man hier zwischen den Fertigkeiten der Hauptwaffe und der Zweitwaffe eines Charakters und was er zusätzlich ausgerüstet hat (bis zu zwei Gegenständen/Heilung). Galils Standardwaffe ist ein Schwert, während Ursula die Rolle der Heilerin übernimmt und sich mit einem Stab verteidigt. Auch nach Beendigung der Demo blicke ich nur leider immer noch nicht so ganz durch, wie das Statusaufwerten und das Erlernen neuer Angriffe funktioniert, da es recht zufällig herüberkommt. Anscheinend besteht eine Chance, dass Verstärkungen und Fertigkeiten nach einer Attacke erwachen können. Eine Erfahrungs- und Levelanzeige für die Charaktere habe ich allerdings nicht finden können und ich habe meist nur mitbekommen, wie die HP/SP Werte gestiegen sind nach Kämpfen. Dafür scheint jede Fertigkeit aufgestuft werden zu können. Es gibt noch einige weitere Funktionen im Kampf, wie Unterstützung von der Gilde oder unterschiedliche Formationen, die die aktiven Mitglieder in Angriff, Verteidigung oder Unterstützung einteilt.

Jeder Charakter hat freie Waffenwahl. Das heißt, man kann selbst entscheiden, womit man am liebsten kämpfen mag und muss nicht die Standardwaffen beibehalten. Dabei gilt es zu bedenken, dass jede Waffe ihre Vorteile, aber auch seine Nachteile hat. Neben den Fertigkeiten lassen sich des Weiteren Talente erlernen. Dies sind verschiedene Vorzüge und Verstärkungen, die in unterschiedliche Bereiche aufgeteilt sind. Talentpunkte müssen allerdings für jeden Charakter gesammelt werden und das dauert lange. Wer die Demo durchspielt, bekommt eine gute Anzahl an Talentpunkten umsonst zugewiesen, die er in das fertige Spiel übertragen kann.

Was mich mit am meisten begeistert hat, sind die kleineren Funktionen, die nicht immer alle in anderen Vertretern des Genres vorhanden sind. Man kann entscheiden, ob man nun Galil oder Ursula steuern möchte, Kämpfe lassen sich auf insgesamt zwei Stufen verschnellern, Zwischensequenzen sind überspringbar, wenn man Select oder Start drückt, wird ein Screenshot gemacht, der automatisch auf dem Handheld gespeichert wird, verliert man einen Kampf bekommt man die Chance, mit Einsatz eines (nur begrenzt vorhandenen) Gegenstandes den Kampf noch einmal anzugehen,…

Zudem ist der erste Dungeon recht interessant gestaltet. Es gibt kleinere Rätsel zu lösen und man weiß nie, was passieren kann, wenn man einen neuen Raum betritt. Im Kunstmuseum gibt es zum Beispiel ein Zimmer, wo man die Gemälde untersuchen kann und einige stellen sich als echt heraus. So wird man plötzlich von einem aus dem Bild springenden Monster angegriffen. In einem anderen Raum lassen sich Waffen mitnehmen, aber sobald man etwas in seinen Besitz gebracht hat, werden die beiden Ritterrüstungen am Eingang lebendig. Man kommt dann nur wieder heraus, wenn man entweder brav die Waffen zurücklegt oder die Wächter erledigt.

Gerade im Menü sind die japanischen Schriftzeichen zum Teil sehr schwer auf den kleinen Bildschirm zu erkennen. Zudem laufen in Sequenzen die Dialoge automatisch ab, was logisch klingen mag, aber nicht immer gut kommt, wenn man zum Beispiel Sätze mehr als einmal lesen muss. Zum Glück ist das verwendete Japanisch bislang nicht wirklich schwer zu verstehen, aber ich habe es doch lieber, wenn ich mir etwas in Ruhe durchlesen kann. Gerade wenn ich keine Sprachausgabe dabei habe, muss ich mich mehr auf die Texte konzentrieren und brauche dabei etwas länger, um sie zu verstehen.

Sowohl Artstil als auch Musik kommen positiv herüber. Überall speichern zu können, ist ebenfalls sehr nett, allerdings fiel mir erst später auf, dass es sich dabei um die Schnellspeicherfunktion handelt und man nur in Gasthäusern richtig abspeichern kann – auf nur einem einzigen Speicherstand, wie es scheint.

Insgesamt macht die Demo zu The Alliance Alive einen recht guten ersten Eindruck, womit ich, wie gesagt, absolut nicht gerechnet habe. Es spielt sich wirklich alles wie ein klassisches RPG, selbst die Handlung erinnert daran. Galil und Ursula wirken zudem schnell sympathisch und sie haben mich neugierig darauf gemacht, wie die anderen Teammitglieder herüberkommen werden. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass die Geschichte das anfängliche Niveau beibehalten kann und nicht im späteren Teil den Bach heruntergeht. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und werde mir das Spiel zum japanischen Release zulegen!

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Freitag, 7. April 2017, 21:38

Klingt schonmal recht interessant. Hatte legend of the Legacy nie gekauft/ gespielt, weil ich nicht einmal die Demo zu ende gebracht habe. Mal schauen ob die Demo von alliance alive es in den Westen schafft, damit ich es ausprobieren kann.

Generell habe ich jedoch nicht so gute Erfahrungen was jrpgs mit einzigartigen oder komplizierten kampfsystemen angeht. Einzige Ausnahme wäre tri-ace, bei denen kann ein kampfsystem wie das komplexiste der Welt klingen, aber dennoch sehr viel Laune machen, wie z.B. in resonance of fate, wo ja 95% des Spiels aus gameplay besteht.

3

Freitag, 7. April 2017, 21:47

Das Levelsystem wird doch mit Sicherheit komplett zufällig sein - nicht umsonst ist ein ehemaliger SaGa-Mitarbeiter hier (wieder) beteiligt.

Danke für den Test, scheint ja ganz gut zu sein, aber die Story würd für mich den Ausschlag geben. Murayama kann es ja, hatte er mit Suikoden bewiesen, aber hier klingt es doch generischer.

Pericci

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Freitag, 7. April 2017, 21:51

Vielen Dank für den ausführlichen Eindruck zur Demo. Als es zu Beginn des Jahres so ruhig um das Spiel war und es dann noch verschoben wurde, befürchtete ich schon, dass der Titel vielleicht durch seine Eigenart untergehen könnte. Doch die Demo kommt bei den Spielern sehr positiv an, bewegt Leute zum Kauf der Vollversion und auch die letzten Videos sahen sehr vielversprechend aus. Mir gefällt es vor allem, dass man die Weltkarte mit verschiedenen Fahrzeugen erkunden kann. Nun ist es fraglich, ob das Rollenspiel in den Westen kommen wird. Eine Lokalisierung würde ich sehr begrüßen.

Diag

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Samstag, 8. April 2017, 13:39

dito hoffe auch sehr auf eine lokalisierung.. der trailer machte einen wirklich guten eindruck..

scheinbar versucht furyu mit namen aus bekannten jrpg klassikern gut die werbetrommel ihrer spiele anzuheizen.. caligula (persona 2), alliance alive (suikoden)..

die spiele scheinen zwar ihre macken zu haben, awa irgendwie gefallen mir ihre spiele bzw find sie ziemlich interessant.. schade das es einige nich rübergeschafft haben (exstetra..)

Justy

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Samstag, 8. April 2017, 15:52

Jup, die Storyidee zu The Alliance Alive ist nun nicht überwältigend, aber wie gesagt, wenn so beibleibt, dann finde ich es gut so. Bin gespannt, was nun weiter passieren wird, gerade nachdem was am Ende der Demo geschehen ist. Wird bestimmt auch interessant zu sehen sein, wie sich die anderen Charaktere mit in die Handlung einfügen. Ich hab irgendwas von verschiedene Handlungsabschnitte gelesen, die irgendwann zusammenführen.

Zitat von »Diag«

scheinbar versucht furyu mit namen aus bekannten jrpg klassikern gut die werbetrommel ihrer spiele anzuheizen.. caligula (persona 2), alliance alive (suikoden)..
Genau das ist der Fall und auch allgemein bekannte Namen. Das haben sie auch schon mit Exstetra gemacht. Jetzt würde ich auch gerne einmal ein Spiel sehen, was dem gerecht wird, was sie bewerben. Exstetra hat bekannte Zeichner dahinter, aber hat man das Spiel gespielt merkt man, dass so einige Eventbildern etwas seltsam und low Quality aussehen, dass da irgendwer anderes für verantwortlich sein muss. bei Caligula hingegen ist es das Writing. Wurde beworben mit den Persona Scenario-Writer und alles, aber davon habe ich absolut nichts gemerkt. Nun gut, ich habe Persona 1 und 2 nie gespielt, aber ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass er so dermaßen schlechte, nicht ernst zunehmende Szenen schreibt. Es wirkt eher so, als hätte sich FuRyu diesen für ein paar der Ideen geschnappt und dann hat wer anderes übernommen.

Ich kann nicht von The Legend of Legacy sprechen und fand UnchainBlades ReXX und das Sequel ganz nett und unterhaltsam gemacht, aber sowohl Exstetra als auch Caligula haben mehr als nur Macken. Exstetra bringt allerdings zumindest noch Spaß, auch wenn die Story nichts taugt, die Charaktere absolut nicht ins Setting passen und alles recht Low Budget wirkt. Caligula hingegen möchte ich mir nie wieder antun, da stimmt sowohl Hauptstory, als auch Gameplay nicht und alles ist voller technischer Probleme, Gliches und Bugs. Das einzige was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, sind das Artwork, die Lieder und Charakter Episoden.

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