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Montag, 27. Februar 2017, 15:10

Im Test! Neo ATLAS 1469

Titel Neo ATLAS 1469
Japan 14. Februar 2017
Arc System Works
Nordamerika 14. Februar 2017
Arc System Works
Europa 14. Februar 2017
Arc System Works
System PC
Getestet für PC
Entwickler ARTDINK
Genres Simulation

Ist die Welt wirklich rund? Oder ist dies eine geschickte Lüge und die Kugel ist in Wahrheit eine Scheibe? Oder ist die Scheibe am Ende doch ein Würfel? Inmitten der Zeit der großen Entdeckungen könnt ihr in Neo ATLAS 1469 die Welt eurer Ansicht nach formen. Ob dies genauso spektakulär ist, wie es klingt, erfahrt ihr nachfolgend im Test.

Das Jahr 1469, große Entdeckungen stehen bevor. Als Verwalter einer Handelsgesellschaft in Portugal vermehrt ihr euer Vermögen durch Handelswege und dem Erkunden der Welt um euch herum. Begleitet wird das offene Ziel des Spiels durch eine moderate Anzahl an Admirälen, die unterschiedliche Persönlichkeiten besitzen. Auch werdet ihr vom König beauftragt, Kontakt zu anderen Zivilisation aufzunehmen und neue Handelswaren zu entdecken. Jeder Admiral kommt dabei mit einer kleinen Portion Story daher und gibt auch gerne mal sein Wort kund.

Wäre das Spielprinzip nicht so sehr auf eine Wirtschafts- und Erkundungssimulation ausgelegt, könnte man meinen, man würde eine Visual Novel lesen. Letztendlich entsteht durch den Zwischenweg eine erhebliche Störung des Spielflusses. Obwohl das Tutorial tatsächlich nach etwa einer Stunde vorüber ist, fühlt man sich durch die Dialoge der Admiräle und das Helferlein Miguel zu sehr bedrängt. Stimmung will dabei nicht aufkommen, denn das Spiel führt den Spieler selbst nach mehreren Stunden zu sehr an der Hand. So wird nach kurzer Zeit immer wieder auf Ziele verwiesen, die nicht einmal zum Hauptauftrag gehören – bis man sich diesen widmet. Eine Simulation kann entweder einem strikten Pfad folgen oder aber gänzlich offen in der Spielweise sein, aber ein Zwischenweg, der beide Möglichkeiten behindert, ist einfach schlecht durchdacht.

Doch wie verbringt man die Tage und Jahre als Erkunder und Händler denn genau? Durch das Spielsystem entsteht der Eindruck, es gäbe immer etwas zu tun, was in Anbetracht der ursprünglichen Prämisse jedoch übertrieben ist. Grundlegend sind die Aufgaben im Spiel in folgende drei Bereiche aufteilbar: Erkundung, Handel und Entdeckung.

Am Anfang ist das Ausmaß der Welt unbekannt.

Am Anfang ist das Ausmaß der Welt unbekannt.

Das Herz der Erkundung sind die Flotten mit ihren dazugehörigen Admirälen. Diese stattet man mit bis zu vier Schiffen aus und schickt sie zur Erkundung in die zum Großteil unbekannte Welt aus und wartet auf ihre Rückkehr. Ist dies geschehen, berichten die Admiräle über ihre Reise. Die Reiseroute kann man selbst bestimmen, sofern die Schiffe über die nötige Reichweite verfügen. Als Spieler besteht die Möglichkeit, dem Bericht zuzustimmen oder ihn gänzlich abzulehnen. Tut man letzteres, bleibt die erkundete Welt verborgen. Eine neue Erkundung, auch mit demselben Erkunder, kann sehr unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen.

Auf diese Weise lässt sich eine fast vollständig individuelle Welt kreieren, obwohl in jeder Welt relevante Ortschaften und Gegenstände vorhanden sind, wenngleich dadurch dieses Feature auch nicht sein volles Potential ausschöpft. Zumindest kann man mit Gerüchten, die als Gedankenblasen in der ganzen Welt umherschwirren, einige Gegenden und die endgültige Theorie über die Welt beeinflussen. Im Verlauf des Abenteuers stößt man auch auf Piraten und andere Ungetüme, Kämpfe bestreitet man jedoch nicht aktiv: Aus den vordefinierten Statuswerten wird das Ergebnis berechnet und als Text mitgeteilt.

Der Handel stellt wohl die größte Einnahmequelle dar. Die Welt wird von zahlreichen Zivilisationen bevölkert. Jede Stadt, die bevölkert wird, besitzt ein Handelsgut, auf das sie spezialisiert ist. Durch den Handel mit den Gütern, also zwischen den Städten, entsteht in den meisten Fällen Profit. Werden bestimmte Produkte miteinander gehandelt, können neue Waren generiert werden, die mehr Geld einbringen. Auch dieses System wird nicht vollständig ausgenutzt. So kann eine Stadt jeweils nur einen Handelsweg zugeordnet haben und um mit kombinierten Handelswaren wirtschaften zu können, muss durch den Handelsweg der ursprünglichen Güter erst ein Vorrat angelegt werden. Dies motiviert wenig zum Experimentieren, denn letztendlich ist man praktisch nie in Geldnot, auch nicht mit den einfacheren Handelswegen. Zumindest eine nette Ausnahme bildet die eigene Hauptstadt. Diese kann mit jedem Produkt handeln, das zumindest einmal auf der Welt entdeckt wurde.

Wahr oder Falsch liegt in eurem Ermessen.

Wahr oder Falsch liegt in eurem Ermessen.

Die Schatzsuche ist das letzte Segment des dreistirnigen Gameplays. Überall in der Welt warten Schätze darauf, geborgen zu werden. Dazu scrollt man einfach über die Karte und klickt diese an. Resultat sind eine ganze Menge Gold und ein Eintrag in eine Enzyklopädie, in der es mitunter einige Kategorien auszufüllen gilt. Nicht jeder Schatz ist dabei auf den ersten Blick zu erkennen. Manchmal muss man ganz nah in die Karte hineinzoomen, um auch die letzte Rarität zu finden. Im Spielverlauf erhält man jedoch auch Unterstützung in Form einer Art Wünschelrute, die das Auffinden von Schätzen erleichtert. Schade ist, dass größere Kontinente nicht ausgiebig durchsucht werden können, da nur die Ränder von Landmassen von den Flotten erkundet werden können und Schätze lediglich auf erkundetem Land aufzufinden sind. Des Weiteren können Admiräle verdächtige Orte untersuchen, um mitunter besonders wertvolle Relikte zu finden, wie etwa Bücher, die den Bau besserer Schiffe ermöglichen.

»Insgesamt entsteht der Eindruck, die Zuständigen für das Design der Grafik haben sich nicht abgesprochen.«

Die Grafik ist wahrlich ein inkonsistenter Haufen. Neben Weihnachtskartengeln im Spielmenü, sieht man Porträts der Figuren in einem eher europäisch angehauchten Zeichenstil, doch den armen Berater Miguel hat es bei seiner Größe anscheinend ins Chibi-Universum verschlagen. Die Karte mit ihren Symbolen wirkt verspielt generisch. Insgesamt entsteht der Eindruck, die Zuständigen für das Design der Grafik haben sich nicht abgesprochen. Der Sound ist im Gegensatz zu den übrigen Kriterien überraschend angenehm. Musik und Soundeffekte prägen sich zwar nicht ins Gedächtnis ein, bleiben aber dezent im Hintergrund und lassen zumindest etwas Atmosphäre aufkommen. Auf der Suche nach Schätzen stößt man auch auf Musikstücke, die man jederzeit im Menü als Hauptthema festlegen kann.

Erwartungen bleiben unerfüllt

»Für die Allgemeinheit ist Neo ATLAS 1469 nicht zu empfehlen, hierfür stimmt einfach das Verhältnis zwischen Preis und Leistung nicht. Es wird zu wenig Inhalt für zu viel Geld geboten. In seiner Prämisse mag das Spielprinzip ansprechend klingen, tatsächlich fühlt man sich mehr wie in einem gewöhnlichen Mobile Game. Oft ist sich das Spiel durch einige fragwürdige Entscheidungen im Gameplay selbst im Weg. Wer eine halbe Visual Novel mit seichter Wirtschafts- und Erkundungssimulation sucht, wird womöglich doch Gefallen an dem Spiel finden.«

Story: Eine halbe Visual Novel mit unterschiedlichen Charakteren, trotzdem etwas halbgar und letztlich zu linear.

Gameplay: seichte Wirtschafts- und Erkundungssimulation ist sich selbst im Weg.

Grafik: Ein inkonsistenter Haufen aus unterschiedlichen Stilen.

Sound: Überraschend angenehm.

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