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Sonntag, 25. Dezember 2016, 10:50

Im Interview! Koji "IGA" Igarashi zu Bloodstained

Please find the english (original) script below!

Bloodstained ist mit 5,5 Millionen US-Dollar und über 65.000 Unterstützern eines der erfolgreichsten Kickstarter-Projekte, zumindest was die Finanzierung angeht. Mit 505 Games hat das Spiel seit einiger Zeit auch einen kompetenten Publisher im Rücken. Wir hatten die Gelegenheit, Koji Igarashi – auch bekannt als IGA – einige Fragen zu seinem neuen Spiel zu stellen.

Koji Igarashi

Koji Igarashi

JPGames: Die Wii-U-Version war ein erreichtes Stretch Goal, zum Release 2018 wird Nintendos Wii U höchstwahrscheinlich Geschichte sein. Wird es die Wii-U-Version geben? Würden Sie Bloodstained gern auf Nintendo Switch sehen?

Koji Igarashi: Da Nintendo Switch nun angekündigt wurde, müssen wir uns wirklich überlegen, was wir mit der Wii-U-Version machen sollen. Allerdings handelt es sich dabei um ein Stretch Goal, welches wir unseren Kickstarter-Unterstützern versprochen haben, also können wir hier keine leichtfertigen Entscheidungen treffen. Wir möchten gerne sehr gründlich darüber nachdenken.

JPGames: Die Demo wurde von den Kickstarter-Unterstützern positiv aufgenommen. Planen Sie, diese (oder eine andere) Demo im nächsten Jahr mehr Spielern zur Verfügung zu stellen?

Koji Igarashi: Bis wir das Spiel 2018 veröffentlichen, wird es viele Veranstaltungen geben, wo wir die Gelegenheit haben werden, die Demo zu präsentieren. Im Laufe dieser Events würde ich gerne eine weitere Demo machen.

JPGames: Mit Inti Creates haben Sie einen erfahrenen Entwickler an Bord. Sind Sie mit den derzeitigen Fortschritten und der Performance von Bloodstained zufrieden? Bis zum Release ist es noch lange hin, doch verläuft die Entwicklung planmäßig?

Koji Igarashi: Falls wir die Qualität der E3-Demo halten können, denke ich, dass wir es so hinbekommen, wie ich mir das vorgestellt habe. Da die Entwicklung jedoch in der Art, wie wir arbeiteten, harzig voranging, mussten wir die Entwicklungsstruktur anpassen. Wir sind nun zuversichtlich, dass der neue Plan gut funktionieren wird.

JPGames: Welche Spiele haben Sie zuletzt beeindruckt? Es gab einige kleinere Titel von Indie-Entwicklern mit Metroidvania-Gameplay, wovon einige kürzlich auf den Markt gekommen sind.

Koji Igarashi: Es ist zwar kein Spiel im Metroidvania-Stil, aber zuletzt hat mich Pokémon GO stark beeindruckt. Was für eine Monster-IP. Obwohl die Spielerzahl nun abnimmt, denke ich, dass es hier noch viel zu spielen gibt, wenn das Spiel gut gehandhabt wird!

JPGames: Was möchten Sie mit Bloodstained erreichen? Möchten Sie gleichermaßen alte wie neue Spieler für sich gewinnen oder ist Bloodstained ein Spiel gerichtet an die Fans von Castlevania: Symphony of the Night?

Koji Igarashi: Dieses Projekt soll eine physische Form der Wünsche meiner Fans sein. Aus diesem Grund muss ich sicherstellen, dass meine bisherigen Fans mit dem, was wir erschaffen werden, zufrieden sind. Danach hoffe ich, dass sich das Spiel auch bei neuen Fans verbreiten wird.

JPGames: Welchen Umfang werden wir in Bloodstained im Vergleich zu den Castlevania-Spielen erwarten können? Wir haben bereits Peitschen, Pistolen und Schwerter gesehen, können Sie uns einen Überblick über die Waffenkategorien geben? Oder vielleicht nur die Anzahl Kategorien?

Koji Igarashi: Das Konzept von Bloodstained ist es, ein Spiel zu erschaffen, welches sich für unsere bisherigen Fans vertraut beim Spielen anfühlt. Natürlich wird es neue Features geben, aber wir möchten dieselbe Erfahrung weitergeben, welche unsere Fans schon kennen. Bezüglich der Waffen, die enthüllten Kategorien sind im Prinzip alle. Wir werden kleinere Unterkategorien haben und neue Angriffsarten hinzufügen. Bitte freut euch auf kommende Details.

JPGames: Manche Spiele haben das Problem, dass man gegen Spielende wegen des Schwierigkeitsgrads auf eine geringe Auswahl an Items eingeschränkt wird. Wird man in Bloodstained die Möglichkeit haben, vorhandene Waffen zu verstärken oder gibt es andere Mechaniken? Oder wird man in bestimmten Abschnitten auf bestimmte Waffen zurückgreifen müssen?

Koji Igarashi: Wir möchten den Spielern die Möglichkeit bieten, ihre Lieblingswaffe zu wählen. Jede Waffenkategorie wird eine starke Waffe besitzen, also denke ich, dass die Spieler bis zum Ende ihren Favoriten nutzen werden. Wir werden aber auch Waffen haben, welche durch ihre Benutzung stärker werden, ich hoffe also, dass sich die Spieler auch an diesem Aspekt erfreuen werden.

JPGames: In der Demo sahen wir Rüstungsteile, die auch Miriams Äußeres veränderten, und in einem anderen Bild wurden unterschiedliche Hautfarben, Frisuren und sogar eine Pestmaske gezeigt. Welchen Umfang an Rüstungsteilen kann man erwarten und wie weit gehen diese optischen Veränderungen?

Koji Igarashi: Kopfbedeckungen und Schals sind die grundlegenden optischen Veränderungen, welche im Spiel sein werden. Derzeit planen wir nicht, dass man die Hautfarbe ändern kann. Bezüglich der Kleider, Miriams „Pure Costume“ wird es für das Backer-Achievement geben, aber über andere Ausrüstungsgegenstände wurde noch nicht entschieden.

JPGames: Erst ab einem Betrag von 60$ bekommt man die mächtige Swordwhip und Zugang zu einem extrem starken Hidden-Boss. Wird es eine Möglichkeit für Nicht-Backer oder Backer unter dieser Grenze geben, an diese Spielinhalte zu kommen? Was sagen Sie zur Kritik am Auslagern von Spielinhalten?

Koji Igarashi: Das ist eine schwierige Frage. Zuallererst müssen wir all jene, welche diese Kickstarter-Kampagne zu einem Erfolg gemacht haben, mit größtmöglicher Sorgfalt behandeln. Ich bin davon überzeugt, dass es für die Leute, welche über 60$ gezahlt haben, eine besondere Bedeutung hat, dieses wohlverdiente Privileg zu erhalten. Das ist nichts, was wir leichtfertig ändern würden. Ich bin aber sicher, dass es Leute gibt, welche uns unterstützt hätten, wenn sie von diesem Projekt gewusst hätten. Wir haben dafür noch keine gute Lösung gefunden, also beabsichtigen wir derzeit, unser gemachtes Versprechen zu priorisieren.

JPGames: Nun da Bloodstained einen Publisher hat, besteht die Möglichkeit eines physischen Releases? Falls ja, können Sie sich vorstellen, dass etwas in der Art des Alchemist’s Treasure möglich wäre?

Koji Igarashi: Das können wir nicht beantworten, bevor wir nicht weiter mit unserem Publisher gesprochen haben. Jedoch ist der Alchemist’s Treasure exklusiv für Kickstarter-Unterstützer, also ist es sehr unwahrscheinlich, dass der Inhalt derselbe wäre.

JPGames: Grafisch sieht Bloodstained bereits an vielen Stellen sehr schön aus, gerade die Statuenreihe im letzten Video war beeindruckend. Die Demo sah auch bereits gut aus, der Boss am Ende des Schiffs wirkte allerdings noch unausgereift. Kann man im finalen Spiel eine Steigerung erwarten?

bloodstained-logoKoji Igarashi: Wir haben viele Rückmeldungen von Spielern der Demo erhalten und werden das auf jeden Fall ausbessern. Bitte freut euch auf das Endresultat.

JPGames: Auf Steam gibt es mit dem Steam Workshop eine einfache Art, Modifikationen zu teilen. Wird Bloodstained offen dafür sein?

Koji Igarashi: Das ist derzeit noch nicht entschieden worden. Wir werden darüber nachdenken, während wir das Spiel entwickeln.

JPGames: In Castlevania sind viele Gegnerdesigns an klassische Monster aus Mythen und Popkultur angelehnt. Wird Bloodstained ebenfalls in diese Kerbe schlagen oder wird man eigene Wege gehen?

Koji Igarashi: Das Grundmotiv der Monster sind Dämonen und das ist mit Absicht weiter gefasst als bei den Castlevania-Monstern. Solange diese in die gotische Horror-Atmosphäre passen, könnten wir von da ausgehend ein eigenes Setting erschaffen.

JPGames: Welchen Umfang an Interaktionen mit der Umwelt, den NPCs bis hin zu den Dungeons wird man von Bloodstained erwarten können?

Koji Igarashi: Diese wird es im Spiel geben, aber da wir noch mitten in der Planung stecken, werden wir erst viel später darüber sprechen können.

JPGames: Können Sie sich ein zukünftiges 2D-Bloodstained wie in den Konzeptbildern auf der Kickstarter-Seite vorstellen?

Koji Igarashi: Wir konzentrieren uns zuerst ausschließlich auf dieses Projekt. Haben wir dann einmal ein großartiges Spiel erstellt, denke ich, können wir Türen zu einer Vielzahl an Optionen aufstoßen. Das nächste Konzept würden wir uns dann überlegen.

English (original) script:

Koji Igarashi

Koji Igarashi

JPGames: One of the reached stretch goals was a version for Wii U, but by 2018, the Wii U will very likely be history. Will there really be a version for Wii U? Would you like to see Bloodstained being released on Nintendo Switch?

Koji Igarashi: Now that the Switch is announced, it is true that we must think about what to do with the Wii U version. However, this is a stretch goal we promised to the Kickstarter backers and it is not what we could easily decide on. We would like to think about this very carefully.

JPGames: The demo was well received by your Kickstarter backers. Do you plan to make this (or another) demo available in the coming year to a larger audience?

Koji Igarashi: Until we release the game in 2018, there will be many shows where we will have the opportunity to showcase the demo. I would like to make another one somewhere during those events.

JPGames: With Inti Creates you are teaming up with an experienced developer. Are you pleased with the current progress and performance of Bloodstained? There is still a long way to go until the release, does everything go as planed?

Koji Igarashi: If we are able to maintain the E3 demo quality, I think we are doing just as I imagined. However, because the development was difficult to proceed with the way we were working, we needed to reorganize the development structure. We are confident that the new plan will progress smoothly.

JPGames: Which games did impress you recently? There were some smaller titles from indie game developers with Metroidvania-styled gameplay, quite a few of these games have been released recently.

Koji Igarashi: This is not a Metroidvania-styled game, but recently Pokémon GO has left a huge impression on me. What a monster IP. While the number of players is fading, I think there is still much to play if the game is managed well!

JPGames: What do you want to achieve with Bloodstained? Do you want to win over old and new fans alike or are you more specifically targeting fans of Castlevania: Symphony of the Night?

Koji Igarashi: This project is meant to be a physical form of my fans’ wishes. For that reason, I must make sure my existing fans are satisfied with what we will be creating. Then I am hoping the game will spread to new fans.

JPGames: Compared to the Castlevania games, what scope can we expect from Bloodstained? We have already seen whips, pistols and swords. Can you give us an overview of the weapon categories? Or maybe just the number of categories?

Koji Igarashi: The concept of Bloodstained is to create a game that will make our existing fans feel relieved when they play. Of course we will be adding new features, but we would like to share that same hands-on response that the fans are familiar with. Regarding the weapons, the categories we announced are basically all of them. We will have smaller sub-categories and add command input attacks. Please look forward to the upcoming details.

JPGames: A lot of games have the problem that you are narrowed down to only a few items towards the end of the game because of the difficulty. In Bloodstained, will there be the possibility to reinforce weapons or are there other mechanics? Or will there be certain stages that have to be done with certain weapons?

Koji Igarashi: We are planning to give options for players to choose their favorite kind of weapon. Each weapon category will have a strong weapon of its own, so I think players will keep using their favorite towards the end. However, we will also have weapons that will strengthen upon its use so I hope players will enjoy that part of it as well.

JPGames: We have seen a lot of armor in the demo that changed Miriam’s looks, and different skin colors, hair styles and even a plague mask were shown in pictures. What’s the amount of armor in the game and how far go the visual changes?

Koji Igarashi: Head accessories and scarves are the basic visual changes that will be in the game. Currently, we are not planning to change the character skin tone. Regarding the clothing, Miriam’s “Pure Costume“ will be made for the backer achievement, but other equipments are undecided.

JPGames: Only those who have pledged $60 and more will get the mighty swordwhip and access to a super-powerful hidden boss. Will there be an opportunity for non-backers or lower-tier backers to access these contents? How do you respond to people critical about this kind of exclusive content?

Koji Igarashi: I think this is a difficult question. First and foremost, we need to treat the people who made this Kickstarter succeed with the utmost care. So I believe there’s a very special meaning for people who paid over $60 to receive the privilege they well deserve. This is not something we could go against easily. But I’m sure there are people who would have pledged if they knew about the project. We haven’t been able to come up with a good idea yet so we are planning to prioritize the promise we’ve made for now.

JPGames: Now that Bloodstained has a publisher, do you see a chance for a physical release? If yes, do you think that something similar to the Alchemist’s Treasure would be possible?

Koji Igarashi: We cannot answer this until we discuss further matter with our publisher. However, the Alchemist’s Treasure is exclusively for Kickstarter backers so the chances of it being the same is highly unlikely.

JPGames: From a visual point of view, Bloodstained already has some very beautiful aspects, especially the line of statues in the latest video was impressive. The demo also looked good, but the boss at the end of the ship didn’t seem to be fully developed yet. Do you plan to work on that?

bloodstained-logoKoji Igarashi: We’ve received many feedbacks from those who played the demo and we will definitely fix it. Please look forward to the end result.

JPGames: On Steam there is a thing called the Steam Workshop where you can easily share modifications. Will Bloodstained support this?

Koji Igarashi: At this point in time, it is still undecided. We will think about it as we develop the game.

JPGames: Various monster designs from Castlevania are based on classical monsters from myths and pop culture. Will this be similar in Bloodstained or did you choose a different approach this time?

Koji Igarashi: The basic theme of the monsters are demons and they are purposely left broader than the Castlevania monsters. As long as they match the Gothic horror atmosphere, I think we could make a new world setting from there.

JPGames: What’s the scope of the planned interactions with the environment, including NPCs and interactions with the environment in dungeons?

Koji Igarashi: We will have them in the game, but since we are still in the middle of planning, announcements will be made much later.

JPGames: Can you imagine a future 2D Bloodstained as seen in the concept art on the Kickstarter page?

Koji Igarashi: We will first concentrate solely on this project. Once we make a great game, I think we will be able to open doors to a variety of options. We will think about the next concept afterward.

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Sonntag, 25. Dezember 2016, 11:08

Finde ich scheiße, wenn jetzt alle Entwickler sagen, eigentlich wollten wir das Spiel (auch) für Wii U machen, canceln wir jetzt aber lieber und machen das dann eher für Switch. Dabei vergessen sie, die Switch muss auch erst mal 13 Millionen verkaufen, so ein Vorgehen kann also letztlich ein Schuss ins eigene Knie sein. Vor allem vergrätzt man Wii U Besitzer, die sich auf diese Titel gefreut hatten. Ob die dann nicht so sauer sind, dass sie dann sagen, "jetzt kaufe ich mir Switch / das Spiel für Switch" erst recht nicht!
Mein Blog über Rollenspiele aller Art: Role Playing Computer Games
Mein neuer und ergänzender Medien-Blog für Artworks, Fanart, Spiele-Cover, Screenshots und vieles mehr: Role Playing Video Game Art

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Sonntag, 25. Dezember 2016, 22:56

Finde ich scheiße, wenn jetzt alle Entwickler sagen, eigentlich wollten wir das Spiel (auch) für Wii U machen, canceln wir jetzt aber lieber und machen das dann eher für Switch. Dabei vergessen sie, die Switch muss auch erst mal 13 Millionen verkaufen, so ein Vorgehen kann also letztlich ein Schuss ins eigene Knie sein. Vor allem vergrätzt man Wii U Besitzer, die sich auf diese Titel gefreut hatten. Ob die dann nicht so sauer sind, dass sie dann sagen, "jetzt kaufe ich mir Switch / das Spiel für Switch" erst recht nicht!

Sofern der gute Mann hier nicht rumheuchelt, scheint er aber doch wahrlich genügend große(xklusive) Stücke auf seine Backer zu halten, um sich an diese Zusage zu halten.

Ich sorge mich eher darum, dass er beim Exklusivcontent so zauderig ist.
Wenn er mit seinem Team Inhalte wie Zusatz-Bosse nicht zumindest per kostenpflichtigem DLC den Nicht-Backern zugänglich macht, wird sich dieses Team (zurecht) sehr schnell sehr unbeliebt machen.

Btw:

Merry Christmas, everyone!
Most Wanted: Dragon Quest XI

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Montag, 26. Dezember 2016, 01:00

Finde ich scheiße, wenn jetzt alle Entwickler sagen, eigentlich wollten wir das Spiel (auch) für Wii U machen, canceln wir jetzt aber lieber und machen das dann eher für Switch. Dabei vergessen sie, die Switch muss auch erst mal 13 Millionen verkaufen, so ein Vorgehen kann also letztlich ein Schuss ins eigene Knie sein. Vor allem vergrätzt man Wii U Besitzer, die sich auf diese Titel gefreut hatten. Ob die dann nicht so sauer sind, dass sie dann sagen, "jetzt kaufe ich mir Switch / das Spiel für Switch" erst recht nicht!


Naja du darfst aber bitte nicht vergessen das Game kommt erst 2018 also in über 1 Jahr. Im März steht die Switch vor der Tür. Demnach kommt das Spiel erst über 1 Jahr nach dem eigendlichen Lebenszyklus der WiiU.

Ich bezweifel das 2018 überhaupt noch die WiiU supportet wird was Software angeht dementsprechend ist es schon ein plausibler Gedanke nicht über nen Switch Release nachzudenken.

Allerdings war das komplette WiiU Stretchgoal mehr oder weniger sehr gewagt. Die Kampagne ging von Mai-Jun 2015 und man hat von Anfang an nen 2018er Release angestrebt. Jedem vernünftigen Mensch hätte zu dem Zeitpunkt schon lange klar sein müssen das 2018 schon weit über dem Zenit der WiiU liegt selbst ohne die ganzen NX/Switch Gerüchte.

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Montag, 26. Dezember 2016, 13:17

Selbst für die PS3 kommen ja noch Spiele, so ist es ja nun nicht. Meine Aussage war jetzt auch nicht speziell auf diesen Fall gerichtet sondern generell, weil man das jetzt schon öfter lesen durfte, dass Spiele vielleicht nicht mehr für Wii U kommen aber dann für Switch.
Mein Blog über Rollenspiele aller Art: Role Playing Computer Games
Mein neuer und ergänzender Medien-Blog für Artworks, Fanart, Spiele-Cover, Screenshots und vieles mehr: Role Playing Video Game Art

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Montag, 26. Dezember 2016, 14:06

Finde ich scheiße, wenn jetzt alle Entwickler sagen, eigentlich wollten wir das Spiel (auch) für Wii U machen, canceln wir jetzt aber lieber und machen das dann eher für Switch. Dabei vergessen sie, die Switch muss auch erst mal 13 Millionen verkaufen, so ein Vorgehen kann also letztlich ein Schuss ins eigene Knie sein. Vor allem vergrätzt man Wii U Besitzer, die sich auf diese Titel gefreut hatten. Ob die dann nicht so sauer sind, dass sie dann sagen, "jetzt kaufe ich mir Switch / das Spiel für Switch" erst recht nicht!

Sofern der gute Mann hier nicht rumheuchelt, scheint er aber doch wahrlich genügend große(xklusive) Stücke auf seine Backer zu halten, um sich an diese Zusage zu halten.

Ich sorge mich eher darum, dass er beim Exklusivcontent so zauderig ist.
Wenn er mit seinem Team Inhalte wie Zusatz-Bosse nicht zumindest per kostenpflichtigem DLC den Nicht-Backern zugänglich macht, wird sich dieses Team (zurecht) sehr schnell sehr unbeliebt machen.

Btw:

Merry Christmas, everyone!


Ich denke auch, dass das mit dem Exklusivcontent einfach keine gute Idee ist. Am PC wird sich sowieso jeder problemlos besorgen können, was man ihnen vorenthält und auf Konsole wird man sich einfach ärgern, dass man so dinge wie Kostüm und Boss nur nicht bekommt, weil man nicht drei Jahre vorher das Spiel gekauft hat. Ich finde auch die Zauderigkeit mit der Demo nicht gerade sinnvoll. Auch wenn das Bossmonster jetzt nicht der große Wurf war, hat denke ich viele die Demo darin bestätigt, dass man den richtigen Weg geht und man endlich wieder ein Castlevania kriegt. Ich denke, für Sachen wie Kickstarter sind Zeitexklusivitäten nicht verkehrt oder dass man Dinge umsonst kriegt, für die dann andere Zahlen müssen oder eben auch physikalische Exklusivitäten aber das Spiel selbst sollte immer allen zur Verfügung stehen.

Ich denke aber das Interview war definitiv gut, allein schon weil Iga und Co. gut die Interessen der Fans und potentiellen Kunden sehen kann. Es freut mich, wieviele meiner Fragen beantwortet wurden.^^ Ich war sogar etwas überrascht, dass die Invidiualisierung doch etwas anders aussieht als ich es gesehen hatte (Stichwort: Hauttöne).

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Montag, 26. Dezember 2016, 21:50

Das mit dem exklusiven Spielinhalt für Kickstarter-Unterstützer ist wirklich ein zweischneidiges Schwert. Einerseits muss man den Investoren etwas bieten, andererseits muss man auch auf alle anderen Kunden achten. Auch bei den versprochenen Plattformen gibt es Probleme, wenn man sich hier schon zu Beginn der Entwicklung festlegen muss.

Ein Spiel, welches auf "altmodische" Art und Weise finanziert wird, hat da mehr Flexibilität. Allerdings sitzt einem dann ein Publisher im Nacken, was auch nicht jedem Spiel gut tut.^^

Mfg
Aerith's killer
Je mehr Käse, desto mehr Löcher.
Je mehr Löcher, desto weniger Käse.
Ergo: Je mehr Käse, desto weniger Käse.

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