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Montag, 5. Dezember 2016, 16:03

Im Test! The Last Guardian

Titel The Last Guardian
Japan 06. Dezember 2016
Sony Interactive Entertainment
Nordamerika 06. Dezember 2016
Sony Interactive Entertainment
Europa 07. Dezember 2016
Sony Interactive Entertainment
System PlayStation 4
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Team ICO
Genres Puzzle-Game

Mit ICO und Shadow of the Colossus kreierte das Entwickler-Team rund um Fumito Ueda zwei Meisterwerke der PlayStation-2-Ära. Die Spiele bestachen durch eine einzigartige Atmosphäre, ungewöhnliches Design und ein vollkommen neues Spielgefühl. Kein Wunder also, dass viele Fans 2009 Jubelschreie ausstießen, als das dritte Projekt des Studios angekündigt wurde. Sieben Jahre und eine Generation später hat es The Last Guardian nun endlich geschafft. Nach acht Jahren Entwicklung dürfen sich die Spieler erneut auf eine einzigartige Reise begeben.

Design by Substraction

The Last Guardian bietet, wie nicht anders zu erwarten war, eines der ungewöhnlichsten Erlebnisse dieser Generation. Geschuldet ist dies vor allem Director Fumito Ueda, der mit seiner eigenen Philosophie, dem „Design by Substraction“, den Spieler durch minimalistische Mittel dazu treibt, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Die gesamte Erzählung bietet keine ausufernde Geschichte, keine Dialoge und keine komplexen Motivationen. Alles, was es zur Story zu sagen gibt, ist, dass man als kleiner Junge in einer Ruine aufwacht und man dieser entkommen muss. Um dies zu schaffen, befreit man ein ungewöhnliches menschenfressendes Wesen namens Trico.

Wer eine richtig erzählte Geschichte erwartet ist hier falsch. Man macht hier seine eigene Geschichte.

Wer eine richtig erzählte Geschichte erwartet, ist hier falsch. Man macht hier seine eigene Geschichte.

Das wars. Ganz im Sinne des Minimalismus wird das Geschehen nicht mit stilistischen Mitteln, sondern vom Spieler selbst geleitet. Wie bereits bei den anderen beiden Spielen des Studios handelt es sich also mehr um eine Erfahrung als um eine Erzählung. Das Ziel des kleinen Jungen ist es, lebendig aus den Ruinen zu fliehen. Das Ziel der Entwickler hingegen ist es, den Spieler dazu zu bringen, von sich selbst aus eine emotionale Bindung zu Trico aufzubauen. Das ist das Kernstück. Normalerweise versuchen Entwickler über Dialoge und unzählige Zwischensequenzen emotionale Bindungen zwischen Spieler und Charakteren aufzubauen. Hier nicht. In den ersten Stunden arbeitet man sich von Rätsel zu Rätsel, ohne dass die Verbindung vom Jungen zu Trico explizit visualisiert wird.

Das Besondere und die Idee hierbei ist, dass der Spieler selbst entscheidet, inwieweit er sich darauf einlassen will. Wer sich nicht um Trico kümmert, ihn regelmäßig beobachtet und streichelt, ihn füttert und versucht, die Nuancen seines Wesens zu verstehen, der wird zwar ziemlich bald die Credits sehen, aber nichts aus dem Erlebnis mitgenommen haben. Genau hier liegt die größte Stärke, aber auch die größte Schwäche von The Last Guardian. Ungeduldige Menschen oder solche, die nur ein Spiel kaufen, um es schnell durchzuspielen, werden den Kauf dieses Spieles sehr bereuen. Ebenso wie diejenigen, die gerne planen, was sie innerhalb eines bestimmten Zeitfensters gerne tun würden. Für dieses Spiel muss man sich Zeit nehmen. Mit Trico ist ein unberechenbarer Faktor eingebaut worden und die Beziehung zu ihm hängt einzig und allein vom Spieler ab.

Trico

Es lässt sich nur schwer in nachvollziehbare Worte fassen, wie dieses Wesen, eine Art Mischung aus Greif und Hund, den Entwicklern gelungen ist. Am einfachsten wäre wohl zu schreiben, dass es lebendig ist. Nach so vielen Stunden fällt es schwer zu glauben, dass Trico nur ein generierter Code sein soll, an dem jemand in seinem Büro gearbeitet hat. Das Verhalten dieses Wesens spiegelt, wie auch im echten Leben, viel von seinem inneren Charakter wider. Es ist naiv, liebenswert, leicht tollpatschig, aber auch gefährlich. Anhand seiner Bewegungen und Blicke merkt man, dass Trico manchmal Probleme hat, seine Größe und sein Gewicht genau einzuschätzen. Ebenso ist es fasziniert von mechanischen Geräten. Allein die Art, wie es ein sich öffnendes Tor beobachtet, spricht Bände.

Solch eine faszinierende Kreatur, mit einer komplexen Persönlichkeit gab es wahrscheinlich noch nie in der Videospielwelt.

Solch eine faszinierende Kreatur, mit einer komplexen Persönlichkeit, gab es wahrscheinlich noch nie in der Videospielwelt.

Oftmals bringt es dadurch auch den kleinen Jungen in Bedrängnis, denn es weiß nicht, wie gefährlich seine Bewegungen, Sprünge und Stürze für jemanden sind, der fünf Mal kleiner ist und eine ganz andere Anatomie besitzt. Dadurch, und die meisterliche Animationsarbeit der Entwickler, wirkt das Tier unheimlich menschlich. Mehr sogar als viele andere Charaktere aus Videospielen. Es ist nahezu unmöglich, die Kreatur nicht ins Herz zu schließen. Besonders dann nicht, wenn ihr Brüllen und vor allem Winseln so liebenswert und auch herzzerreißend sind.

Diese Faszination, aber auch dieses Mysterium rund um Trico, kann vom Spieler ein Stück weit angegangen werden. Wer Trico über mehrere Stunden oft beobachtet und ein wenig mit ihm experimentiert, der wird es auch besser verstehen. Und diese Verständigung ist ein wichtiger Punkt, denn verbal funktioniert sie nicht. Mit einer Tastenkombination kann man Trico nur dezente Hinweise geben und es in eine Richtung führen. Ob dieser Bitte nachgegangen wird, hängt dann von der Hartnäckigkeit des Spielers, der Verfassung und besonders der Lust von Trico ab. Wer sich von diesem eigenständigen Charakter mitreißen lässt und ihn verstehen will, der wird mit The Last Guardian ein einzigartiges, schönes und ergreifendes Erlebnis haben.

Aber auch Spieler, die sich darauf einlassen, werden sich teilweise sehr anstrengen müssen. Jetzt kommt die Erklärung, warum dieser Punkt die größte Schwäche des Spieles ist. Wie bereits beschrieben, liegt der Grad der emotionalen Bindung einzig und allein bei der Person, die den Controller in den Händen hält. Das Spielgeschehen anzutreiben liegt aber in anderen. Während der meisten Rätsel muss sich der kleine Junge auf seinen Kameraden verlassen. Es geht oftmals nur voran, wenn Trico auch das tut, was getan werden muss. Die hochgepriesene Eigenständigkeit und der Charakter des Wesens stehen mit dieser Aufgabe aber häufig im Gegensatz. Wenn Trico sich lieber am Kopf kratzt, die Umgebung inspizieren will oder einfach keine Motivation hat, dann bleibt einem nichts anderes übrig, als zu warten. Die subtilen Hinweise, die man der Kreatur geben kann, sind eben leider nur subtile Hinweise. Dies führt zu Szenarien, in denen man mehrere Minuten warten muss, bis es weitergeht.

»Es lässt sich nur schwer in nachvollziehbare Worte fassen, wie dieses Wesen, eine Art Mischung aus Greif und Hund, den Entwicklern gelungen ist.«

Zudem ist Trico auch nicht immer klar, was man mit den Handzeichen sagen will und so springt es auch gern mal wieder viele Säulen zurück, was auch einige Minuten beanspruchen kann. So sehr man dieses Wesen auch ins Herz geschlossen haben mag, in diesen Szenen empfindet man nur Frust. Wenn es vier Mal einige Vorsprünge auf und ab hüpft, obwohl man ganz eindeutig in die richtige Richtung zeigt, ist man fast schon dazu geneigt, eine Pause vom Spielen zu nehmen. Leider kommt so etwas wesentlich häufiger vor als einem lieb ist. Es ist nicht leicht, dabei noch eine starke, positive emotionale Bindung zu Trico aufrechtzuerhalten, aber dennoch sollte man es versuchen. Denn am Ende zahlt sich diese aus.

Frust

Nicht nur die Persönlichkeit dieser Kreatur kann das Spielgeschehen eintrüben. Die Performance und die Kamera sorgen ebenfalls für eine gute Portion Frust. Häufige Ruckler, Slowdowns und Nachladephasen stehen an der Tagesordnung. Selbst wenn nichts Aufregendes auf dem Bildschirm passiert, bricht die Framerate oft stark ein. Und es kommt sogar zu mehreren Minuten, die man in Zeitlupe spielt. Das ist sehr ärgerlich, denn in Kombination mit der absolut katastrophalen Kamera kann es dazu kommen, dass der Bildschirm einfach mal für längere Zeit schwarz bleibt, da die Kamera in einer Wand feststeckt und die Performance mit der Drehung dieser nicht mit kommt. Sowohl in großen und offenen Gebieten als auch in engen Räumen hat die Kamera so einige Aussetzer. In letzteren natürlich merklich häufiger.

Ein kleiner Ritt gefällig? Nicht mit dieser Kamera und Steuerung.

Ein kleiner Ritt gefällig? Nicht mit dieser Kamera und Steuerung. Die schwache Performance hilft leider auch nicht.

Da man auch hier ein Stück weit von Trico abhängig ist, macht es die Kontrolle umso schwerer. Ähnlich wie bei Shadow of the Colossus klettert man auf einem sich bewegenden Wesen herum und wird ordentlich durchgeschüttelt. Sehr häufig kommt es in solchen Situationen dazu, dass die Kamera einfach ausblendet, lädt und sich neu positioniert. Leider ist das Klettersystem sehr gewöhnungsbedürftig und von der Kamera und Trico abhängig. Das wird zu sehr vielen ungewollten Toden führen, denn das Abspringen und Loslassen funktioniert sehr schlecht. An sich kann es schlimmere Kritikpunkte in Spielen geben, aber bei einem solchen Spiel, bei dem die Immersion und die Atmosphäre im Vordergrund stehen, wirken sich diese um so schlimmer auf das Erlebnis aus.

Übersättigung und Unberechenbarkeit

Grafisch merkt man dem Titel seine turbulente Vergangenheit deutlich an. Mit Ausnahme von Trico, dem Wasser und einigen Licht- und Wettereffekten sieht das Spiel sehr veraltet aus. Besonders an den vielen Felswänden und den Pflanzen merkt man, dass die Texturen sehr matschig sind, dass es viel Kantenflimmern gibt und allgemein die grafische Qualität weit unter dem Standard der heutigen Zeit liegt. Bei den Animationen haben sich die Entwickler jedoch selbst übertroffen. Doch wie schon bei den anderen Projekten von Team ICO spielt die Grafik eine zweitrangige Rolle, denn die anderen optischen Merkmale stechen besonders positiv hervor. Mit stark übersättigten Lichteffekten, matten Farben und einer einzigartigen, dichten Atmosphäre kreierte Fumito Ueda die Welten der anderen Spiele und diesem Design bleibt man treu. Stellt man die drei Spiele nebeneinander, so bemerkt man eine rein grafische Evolution.

Das kreative Design und der befremdliche Stil sind wie damals schon grandios. Auch beim Sound setzt man komplett auf Minimalismus. Es können Stunden vergehen, ohne dass ein einziges Musikstück gespielt wird. Aber wenn, dann besticht der Soundtrack durch seine leise und subtile Art oder reißt in Actionszenen mit. Geredet wird auch nur selten. Durch die eigens erfundene Sprache, die ungewohnte Stille und den einzigartigen Grafikstil wird eine Welt geschaffen, die zwar viele Elemente der realen Welt aufgreift, aber dennoch komplett befremdlich wirkt. Und darin setzt man bei Team ICO auf echte Emotionen. Ein wirklich toller Kontrast.

The Last Guardian ist ein faszinirendes Werk mit vielen Fehlern, die es nicht einfach machen es zu mögen.

The Last Guardian ist ein faszinierendes Werk mit vielen Fehlern, die es nicht einfach machen, es zu mögen.

Die Rätsel, die man lösen muss, sind eher simpel. Es wollen Türen geöffnet, Vorsprünge erreicht, Aufzüge aktiviert und Karren geschoben werden. Zwar kann man längere Zeit hängen bleiben, aber da geht es mehr um die Frage, wo genau es weitergeht. Der eintönige Grafikstil macht es dem Spieler etwas schwer, genau zu sehen, wo man lang muss und was das genaue Ziel ist. Auch die viel zu hektische Steuerung hilft nicht. Viel schwerer macht es dem Spieler mal wieder Trico. Mit dieser unberechenbaren Kreatur hat man bei den meisten Rätseln einen unberechenbaren Faktor und das ist keine gute Designentscheidung. Sehr oft hat man eine ungefähre Ahnung, was mit Trico gemacht werden muss, gibt ihm dann den dezenten Hinweis, aber nichts passiert. Es passiert jedoch nur nichts, weil Trico den Befehl nicht versteht oder keine Lust hat, darauf zu reagieren. Das weiß man jedoch nicht.

Da es ein Rätselspiel ist, kriegt man Zweifel, ob das der richtige Weg ist, und nach einer Minute bleibt dann nichts anderes übrig, als nach einem anderen Weg zu suchen. Vielleicht hat man ja etwas übersehen oder muss komplett zurück. So rudert man oft hin und her und viel Zeit vergeht, bevor endlich das passiert, was passieren soll. Das hängt auch damit zusammen, dass man nur schwer einschätzen kann, wie hoch und weit Trico eigentlich springen kann. Sieht man einen weit entfernten Vorsprung, hält diesen aber für unerreichbar, vergehen wieder viele Minuten, bis man am Ende einfach alles ausprobiert. Hinzu kommt, dass einige Bugs dazu führen, dass Trico nicht reagiert, was bei diesem Genre natürlich schrecklich ist. Da man die Lösung des Rätsels nicht kennt und erneut auf ein unberechenbares Wesen (mit einigen Fehlern) angewiesen ist, wird dann sehr lange herumexperimentiert, bis man völlig frustriert aufgibt. Beim nächsten Laden läuft dann alles normal und das macht den Frust nur noch größer.

the-last-guardian

Fazit

»The Last Guardian ist ein Team-ICO-Spiel! Es ist ein Fumito-Ueda-Spiel! In jedem Pixel wird dies deutlich. Das Spiel besticht durch dieselben einzigartigen Ideen wie schon die anderen beiden Meisterwerke zuvor. Die Atmosphäre ist einfach grandios. Dicht, mystisch und einfach befremdlich. In dieser Welt dann eine so starke Bindung zu einem bekannten, aber doch fremden Wesen aufzubauen, ist ganz große Kunst. Besonders dann, wenn diese Bindung nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen entsteht, sondern aus eigener Motivation heraus. Man entscheidet selber, sich mit Trico auseinanderzusetzen und Zeit mit ihm zu verbringen. Dadurch entsteht ein Band aus Freundschaft und Kameradschaft, das viel stärker ist als in anderen Videospielen. Die vage Erzählung und die vielen Kleinigkeiten der Welt sorgen für eine Flut an Fragen, von denen keine einzige richtig beantwortet wird. Aber eben, das ist auch das Prinzip dieser Spiele. The Last Guardian ist ein Erlebnis, eine Reise, eine mystische Erfahrung. Mit konventionellen Mitteln schafft man so etwas nicht.

Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung kann jedoch nicht ausgesprochen werden, ebenso wenig wie die Deklarierung zu einem Meisterwerk. Denn so grandios die oben genannten Punkte auch sein mögen, so groß sind auch die Fehler, die unter anderem dadurch entstehen. Dieses Spiel richtet sich nur an eine bestimmte Art von Spielern, oder vielmehr verlangt eine bestimmte Art von Spiel. Sich darauf einzulassen ist schon schwer genug an sich. Die schreckliche Performance, die nervige Kamera und die Bugs tun dann ihr Übriges. Zudem steht Tricos Unberechenbarkeit im starken Gegensatz zu einem konventionellen Rätselspiel, welches The Last Guardian nun mal auch sein muss. Das alles führt zu sehr vielen frustrierenden Momenten, was für ein Videospiel oft ein K.O.-Kriterium sein kann.«

Story: Besteht praktisch nur aus vielen Fragen in einer mystischen und unglaublich interessanten Welt.

Grafik: Mit einigen wenigen Ausnahmen wie Wassereffekte und Animationen merkt man dem Spiel seine Vergangenheit an. Aber Trico ist wahrlich ein Meisterwerk.

Sound: Stille steht hier an der Tagesordnung. Wenn aber der Soundtrack spielt, dann ist er umso wirkungsvoller.

Gameplay: Es gilt, eher simple Rätsel zu lösen. Der Grafikstil sowie die unberechenbare Kreatur als treibender Faktor machen es einem sehr schwer.

Sonstiges: 12 bis 15 Stunden Spielzeit. Keine Sammelgegenstände, keine Nebenaufgaben. Es gibt nur das eine Ziel, aus den Ruinen zu flüchten. Katastrophale Performance-Schwächen.

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Brandybuck« (5. Dezember 2016, 17:40)


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Montag, 5. Dezember 2016, 16:34

Sehr gutes Review. Die Meinung deckt sich ungefähr mit dem, was man auf Metacritic so findet (da hat das Spiel aktuell eine 82): http://www.metacritic.com/game/playstati…e-last-guardian

Auch wenn ich manchen Kritikern nicht zustimmen kann, man hätte das Spiel lieber einstampfen sollen, so kommen die Kommentare aber auch nicht aus dem Nichts. Das Spiel hat keine geringere turbulente Entwicklung als Final Fantasy XV hinter sich, und das Spiel scheint zu bestätigen, dass es ein nicht ganz so ausgereiftes Produkt geworden ist wie Final Fantasy XV und eben diese lange Entwicklungszeit nicht so gut weggesteckt hat.

Die ganzen Performance-Probleme sind für mich jedoch ein weiterer Beweis für den endgültigen Niedergang des Japan Studios, dem einstmals legendärem Studio von Sony. Beinahe komplett in der Versenkung verschwunden sind die Spiele, die unter dem Label erscheinen, meistens von technischen Problemen belastet. Würde gerne mal wissen, ob es da noch einen Patch nachträglich geben wird, das mit der Framerate klingt echt nicht gut.

Überrascht bin ich über die Spielzeit, hätte da mit weniger gerechnet. Für so ein reines Singleplayer Spiel ohne optionalen Kram (Rise of the Tomb Raider ist schon wieder übersättigt davon) ist das sehr ordentlich.

Last Guardian wird sicherlich noch den Weg zu mir finden, aber da warte ich, bis die Preise etwas gedrosselt werden. Würde mich freuen, wenn ein Patch zumindest einige der Kinderkrankheiten beseitigt. Aber ob da was nachgereicht wird, mal sehen.

3

Montag, 5. Dezember 2016, 16:39

Ich finde, das sollte man nicht überbewerten. Ohne das Spiel jetzt angetestet zu haben, waren doch Bugs und Framerate-Probleme doch auch schon bei ICO damals zu spüren. Es hört sich zwar etwas komisch an, aber ich sehe diese Dinge eher als Challenge als ein Ärgernis an, besonders für diese Art von Spiel. Und was Kamerapositionen angeht, mit sowas kann ich, der Resident Evil 1 gespielt hat, getrost umgehen. Ich glaube heutzutage ist man es einfach gewohnt, dass die Kameraperspektiven optimaler für den User eingesetzt werden. Da gab es wie gesagt früher noch andere Fälle...

4

Montag, 5. Dezember 2016, 16:43

Die ganzen Performance-Probleme sind für mich jedoch ein weiterer Beweis für den endgültigen Niedergang des Japan Studios, dem einstmals legendärem Studio von Sony. Beinahe komplett in der Versenkung verschwunden sind die Spiele, die unter dem Label erscheinen, meistens von technischen Problemen belastet.

Ja, aus dieser Richtung kommt leider nicht mehr allzu viel. Es gab von Verendus ja mal das Gerücht, dass man an einem grossen JRPG arbeitet, aber da habe ich unterdessen die Hoffnung aufgegeben. Wahrscheinlich stimmte die Meldung sogar, aber daraus ist wohl leider nichts geworden.

Zu The Last Guardian, ich werde mir das Spiel gleich zulegen und nach FFXV spielen. Mit den genannten technischen Problemen kann ich mich persönlich arrangieren, auch wenn es ärgerlich ist.

Mfg
Aerith's killer
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Je mehr Löcher, desto weniger Käse.
Ergo: Je mehr Käse, desto weniger Käse.

5

Montag, 5. Dezember 2016, 17:06

Man fragt sich aber schon was sie dann in den 10 Jahren gemacht haben. Ich meine bei FF15 war ja wenigstens das meiste recht ordentlich aber hier scheint es an allen Ecken und Enden zu zwicken. Und ich finde dass 12 Stunden wirklich nicht genug sind für den Vollpreis vorallem wenn dann Grafik usw. nicht wirklich gut sind.

Leider muss ich immer wieder zum Schluss kommen dass Projekte die lange und groß gehypet wurden meist nicht ansatzweise die Erwartungen erfüllen. War bei Metal Gear Solid 5 so, war bei FF15 stellenweise so und ist hier auch wieder so. Und ich finde zu meist hat das nicht mal mehr was mit übertriebenen Erwartungen zu tun sondern viel mehr damit dass Publisher zu früh oder unfertig releasen.
Aber wenigstens sind jetzt mit TLG und FF15 alle "alten Relikte" aus der PS3-Ära abgearbeitet und es kann weiter gehen :O

6

Montag, 5. Dezember 2016, 17:11

Ich spiele es mittlerweile seit Samstag und bin schwer begeistert von dem Spiel. Es hat einfach dieses Magische an sich, was ich derzeit kaum noch in anderen Spielen wiederfinde. Bin allerdings auch großer Team Ico Fan.

Zur Technik:
Es gibt insgesamt drei Möglichkeiten es zu spielen, ich habe alle getestet. Auf der PS4 in 1080p - da läuft es am schlechtesten mit vielen, vielen Framedrops bis runter in die 20er. Smooth geht anders. Auf der PS4 Pro in 4k (1900p), smoother, aber auch mit Framedrops, meist aber eher um die 25fps herum. Und auf der PS4 Pro in 1080p, muss an der Konsole als Output eingestellt werden (bei 4K-TVs, bei 1080p TVs ist es standardmäßig so. Mehr als 1080p geht da ja nun nicht. ^^). So spiele ich es derzeit und da läuft es mit locked 30fps. Deckt sich übrigens mit den Ergebnissen von Digital Foundry -> https://www.youtube.com/watch?v=g48ZELS0tyw

Sprich, wer es flüssig spielen will, brauch eine PS4 Pro und muss dort 1080p auswählen. PS4-Besitzer, sowie Pro-Besitzer mit 4k-TV, die auch mit der hohen Auflösung spielen wollen, schauen gleichermaßen in die Röhre und dürfen sich auf Ruckler einstellen.

Das brauch man nicht beschönigen, das ist kein akzeptabler technischer Zustand. Aber meine Vermutung ist, dass die Probleme tief in der Engine verwurzelt liegen. Andererseits lief ein SOTC damals auf der PS2 mit konstanten (!) 20fps und das ging letztendlich auch. Die Spiele reißen es am Ende einfach heraus.

Aber da muss natürlich jeder selbst schauen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nachtfalke« (5. Dezember 2016, 17:30)


7

Montag, 5. Dezember 2016, 17:16

Bin zwar interessiert an dem Spiel weil mir SotC sehr gefallen hat, aber wenn das wirklich so framedrops hat warte ich lieber auf einen Patch. Niedrige Framerates versauen mir wirklich das Erlebnis in Spielen.

Somnium

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8

Montag, 5. Dezember 2016, 17:18

@AK

Ja, daran erinnere ich mich auch noch. Da das ganze glaube ich aber nie was offizielles war, also von Sony direkt angekündigt, steht man da natürlich nun auf der sicheren Seite. Man weiß vermutlich, wieso man solche ambitionierten Projekte als großer Publisher nicht mehr frühzeitig ankündigt. Einfach, um so eine Odyssee wie bei The Last Guardian zu vermeiden. Aber selbst die Titel der großen westlichen Studios müssen ja immer mal wieder verschoben werden. Und hat das Japan Studio nicht auch an Gran Turismo (gemeinsam mit Polyphony) gewerkelt? Für mich ist auch da der Zug abgefahren, dass Gran Turismo (auch wenn ichs immer wieder persönlich vorziehen würde) jemals an die Qualität eines Forza rankommen wird. Ich bezweifle sogar, dass wir noch ein exklusives Gran Turismo 7 auf der PlayStation 4 sehen werden. Vermutlich eher was wie bei Breath of the Wild, was gleichzeitig für die nachfolgende Konsole erscheinen wird. Wie viele andere japanische Entwickler, so scheint es auch Sony selbst getroffen zu haben, dass man arge Probleme hat, für die derzeitige Generation Spiele zu entwickeln. Gravity Rush 2 sieht aber klasse aus bisher.

Zu den technischen Aspekten von Nachtfalke: Sehe das sehr ungerne, dass es so eine Kluft bereits zwischen normaler PlayStation 4 Leistung und Pro gibt, da man doch versprochen hat, jeder PlayStation 4 Nutzer werde eine ähnliche, technisch ausgereifte Videospielerfahrung machen. Natürlich wird die Pro immer wesentlich stärker sein, aber das heißt nicht, dass ich dann auf dem älteren Gerät benachteiligt werde. Das hinterlässt gerade einen faden Beigeschmack.

Und dennoch, ich würde The Last Guardian natürlich auch gerne spielen. Kann mich aber noch zurückhalten.

9

Montag, 5. Dezember 2016, 17:26

@Somnium:

Jein. Das Hauptaugenmerk der Pro ist in erster Linie die höhere Auflösung, aber da ist das Ergebnis ja ähnlich ernüchternd. Dass man auf der Pro aber auch zusätzlich die Option hat in 1080p zu zocken, was übrigens keine Option im Spielmenü ist, ändert man am Output an der Konsole also nichts, bekommt man (also vermutlich 95% der Zocker) vom 1080p mode mit der besseren Framerate schlicht nichts mit, ist halt ein netter Bonus. Die stärkere Hardware der Pro bruteforced die Performance da einfach zu mehr fps.

Man muss leider festhalten, dass das Spiel stand jetzt weder auf der PS4 noch auf der intendierten PS4 Pro 4k Auflösung technisch eine gute Figur macht. Nur mit der beschriebenen Auflösungstrickserei kann man sich selbst behelfen für ein flüssiges Spielerlebnis. Da zum PS4 Pro Bashing anzusetzen halte ich für falsch.

10

Montag, 5. Dezember 2016, 17:27



Sprich, wer es flüssig spielen will, brauch eine PS4 Pro und muss dort 1080p auswählen. PS4-Besitzer, sowie Pro-Besitzer mit 4k-TV, die auch mit der hohen Auflösung spielen wollen, schauen gleichermaßen in die Röhre und dürfen sich auf Ruckler einstellen.

Ich weiss nicht, ob ich damit etwas verwechsel, aber Input Lag kann man mit Einstellen des Spielemodus über den 4K TV minimieren, wobei es wahrscheinlich mit fps Werten überhaupt nichts zu tun hat, nur das Kameraschwenkungen nicht mehr so verschwommen wirken. Ausserdem soll die Wahl eines qualitativ besseren HDMI Kabels Abhilfe schaffen. Wenn beides nicht hilft...dann ist wohl an den Frames nichts zu machen. :)

11

Montag, 5. Dezember 2016, 17:29



Sprich, wer es flüssig spielen will, brauch eine PS4 Pro und muss dort 1080p auswählen. PS4-Besitzer, sowie Pro-Besitzer mit 4k-TV, die auch mit der hohen Auflösung spielen wollen, schauen gleichermaßen in die Röhre und dürfen sich auf Ruckler einstellen.

Ich weiss nicht, ob ich damit etwas verwechsel, aber Input Lag kann man mit Einstellen des Spielemodus über den 4K TV minimieren, wobei es wahrscheinlich mit fps Werten überhaupt nichts zu tun hat, nur das Kameraschwenkungen nicht mehr so verschwommen wirken. Ausserdem soll die Wahl eines qualitativ besseren HDMI Kabels Abhilfe schaffen. Wenn beides nicht hilft...dann ist wohl an den Frames nichts zu machen. :)


Ja, beides hat mit der Framerate nichts zu tun. Es ist richtig, dass im Game-Mode des TVs der Input Lag minimiert wird, aber das bezieht sich einzig und allein auf die Eingabe, nicht auf die Bilddarstellung im Spiel.

Fayt

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12

Montag, 5. Dezember 2016, 17:39

hm sehr schade, Ich denke Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt mir den Titel anschauen, habe jetzt auch nicht mehr so das Bedürfnis wie noch vor einer Dekade. ^^



Sprich, wer es flüssig spielen will, brauch eine PS4 Pro und muss dort 1080p auswählen. PS4-Besitzer, sowie Pro-Besitzer mit 4k-TV, die auch mit der hohen Auflösung spielen wollen, schauen gleichermaßen in die Röhre und dürfen sich auf Ruckler einstellen.


Klingt so als ob die Sony eigenen Studios ihre Regel, das Spiel gut auf der Standard Variante laufen zu lassen, als erste brechen. xD

13

Montag, 5. Dezember 2016, 17:45

Tjoa. Aber ohne es beschönigen zu wollen, ich habe bei dem Entwickler und der Vorgeschichte nichts anderes erwartet. ICO und SOTC waren damals auf der PS2 technisch auch schon ziemliche Graupen. Mit der Technik haben sie es einfach nicht und es ist enttäuschend, dass sie es auch nach all der langen Zeit nicht mehr in den Griff bekommen haben. Fraglich, wie schwerwiegend die Probleme da mal waren, nicht umsonst dauerte das alles so lange. Die Engine soll ein Fiasko gewesen sein, liest man immer wieder von "Insidern". Fraglich, wieviel da dran ist, aber es klingt schon plausibel. Und die Nachwellen davon sieht man halt immer noch im Produkt. So ein langer Entwicklungszyklus macht sich leider immer in irgendeiner Form im Spiel bemerkbar, sei es nun die Technik bei TLG, die Story bei FF XV oder so ziemlich alles bei Duke Nukem Forever.

Nützt nix, ist unbefriedigend und gehört zurecht kritisiert. Trotzdem läuft das Spiel für mich persönlich gerade aufs GoTY hinaus. ^^

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14

Montag, 5. Dezember 2016, 17:49

Nützt nix, ist unbefriedigend und gehört zurecht kritisiert. Trotzdem läuft das Spiel für mich persönlich gerade aufs GoTY hinaus. ^^


Ja das ist der einzige Hoffnungsschimmer bei solchen Chaosprojekten, das es einen oder mehrere Aspekte gibt die für einen selbst das Spiel noch soweit aufwerten das man das negative ausblenden kann. ^^ Da konnte das Team mit dem Ambiente, Musik (der wenigen) und den wirkenden Emotionen bisher immer Punkten.

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Montag, 5. Dezember 2016, 17:56

Irgendwie kommt es mir aber auch so vor, dass vor allem japanische Studios ziemlich panisch reagieren, wenn etwas reibungslos nicht klappt oder man meint, den Zeitgeist verpasst zu haben, dann werden schon mal Projekte kurzerhand von heute auf morgen umgestellt, siehe Versus XIII oder das damals ursprüngliche Resident Evil 4 (mit der Halluzinogen-Storyline). Auch FF XIII hatte einen ziemlich langen Entwicklungszyklus hinter sich, entsprechend dem doch etwas ernüchterndem Ergebnis.

Respekt, dass man an The Last Guardian so lange festgehalten hat.

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