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Mittwoch, 29. Juni 2016, 18:30

Im Test! Mighty No. 9

Man findet sie noch immer: die Kickstarter-Kampagne zu Mighty No. 9, samt aller Konzeptzeichnungen, -videos, der erreichten Summe von knapp vier Millionen US-Dollar und aller Stretchgoals. Das fertige Produkt ist nun nicht 100 Prozent genau so, wie es sich so mancher auf Basis der Kickstarter-Kampagne vorgestellt hat. Doch das soll und wird uns nicht weiter tangieren im JPGames-Test zu Mighty No. 9: ich habe das Endprodukt vorbehaltlos für euch unter die Lupe genommen und jegliche potentielle Enttäuschung über Kickstarter außen vorgelassen. Dies aus zweierlei Gründen: es ist fair dem Spiel gegenüber und die Kickstarter-Kampagne hatte mich nie groß interessiert, ich wollte einfach das Endprodukt haben. Wo kein Interesse, da keine Enttäuschung.

Mighty lahme Story

Die Story ist kurz und knapp erzählt: Vormals freundliche Roboter sind böse geworden und greifen die Menschheit an. Nur der Roboter Beck, der davon verschont blieb, kann sie aufhalten.

Weiter zum nächsten Punkt.

Die Story hängt eigentlich ständig in der Luft.

Die Story hängt eigentlich ständig in der Luft.

Okay, im Ernst. Die Story hat schon noch zwei bis drei weitere Zeilen an Text, wenn man sie erklären will. Aber im Endeffekt ist die Story nur ein Hintergrundrauschen, um irgendwie minimal zu erklären, wieso ich nun als Beck durch Level laufe und andere Roboter abschieße. Die Story wird hauptsächlich in Zwischensequenzen erzählt, die einfach erbärmlich aussehen. Auf das Minimalistischste reduzierte Räume, bevölkert von Wachsfiguren-ähnlichen Charakteren, die nicht einmal den Mund bewegen. Ja, nicht einmal eine Bewegung des Mundes gibt es. Mit offenem Mund erstarrte Fratzen oder geschlossene Essensschlünde lassen einfach nur enttäuscht den Kopf schütteln, während man auf Windows-blaue Hintergrundwände sieht und die Charaktere mit ihrem Laptop auf Holzkisten sitzend arbeiten. „Wurde das Spiel ebenfalls so entwickelt?“, muss man sich teilweise böse fragen, wenn man das Spiel nur anhand der Zwischensequenzen bewerten würde. Ganz am Schluss kommen Andeutungen, dass einer der Charaktere verwandt mit einem anderen sein könnte, und es interessiert den Spieler einfach nicht mehr. Der Spannungsbogen wird so straff gespannt wie das Gesicht eines Shar-Pei-Hundes.

Mighty Musik. Not.

Es gibt Musik in diesem Spiel? Die Stücke sind zum Vergessen, simples Fahrstuhlgedudel. Mehr gibt es dazu leider wirklich nicht zu sagen. Die Musik unterstützt die Emotionen, die die schwache Story aufbauen will, ungefähr so gut wie ein Wassertropfen einen Großbrand löschen kann. Positiv ist, dass man neben englischer und französischer auch die japanische Synchronisation einschalten kann. Die macht durchaus einen soliden Eindruck.

Mighty Gameplay

Vergessen wir einmal, dass die Story und Musik im Spiel eine Farce sind, dann haben wir ein Spiel, das wirklich Spaß macht. Wer ein neues Mega Man spielen will, und dieser Vergleich bietet sich natürlich an, kann das hier tun. Jedoch mit einem großen ABER, was wir euch nun erklären wollen.

Eines der Power-ups, die nicht erklärt werden

Eines der Power-ups, die nicht erklärt werden

Mighty No. 9 spielt sich durchaus wie ein typisches Mega Man, auch wenn es einfacher gestrickt ist als so manche der absoluten Fruststellen des großen Bruders. Man wird sich als Veteran sofort Zuhause fühlen. Eine sehr interessante Spielmechanik ist, dass besiegte Gegner nicht sofort explodieren, sondern in unterschiedlichen Farben leuchten können und man dann mit einem Dash (einer Art Sprint vorwärts) die Gegner absorbieren kann. Dies bietet je nach Farbe gewisse Power-ups wie zum Beispiel eine stärkere Waffe, höhere Geschwindigkeit oder Heilitems. Diese Spielmechanik ist anfangs ungewohnt, geht dann aber schnell von der Hand. Grandioserweise wird das nirgends erklärt. Warum leuchtet der Gegner grün, dieser blau, dieser rot? Was sind diese Kreise über Beck, die ich sehe? Timer? Aha okay, wofür? Man kriegt es schon noch raus, aber ist es zu viel verlangt, Spielmechaniken erklärt zu bekommen?

»Ist es zu viel verlangt, Spielmechaniken erklärt zu bekommen?«

Das ist natürlich nicht das einzige Beispiel. An einer Stelle sollte man sich ducken und einen Dash ausführen. Ohne Erklärung, wie man das macht. Dann drückt man den Analogstick nach unten und Beck duckt sich nicht. Und nun? Die Lösung war, dass es doch nach unten Drücken des Analogsticks ist. Eine Duckanimation war scheinbar bei Beck nicht drin, dafür dann aber bei Call. Call ist ein weiblicher Roboter, den man später im Spiel für ein Level spielt und der scheinbar krampfhaft in die Story geschrieben wurde.

Denn ganz ehrlich, sie sitzt meist nur herum und tut fast nichts, dann steuert man sie… und bekommt die geänderten Spielmechaniken nicht erklärt! Ist man durch zahlreiche Level schon so konditioniert, in leuchtende Gegner hineinzurasen, funktioniert das bei Call nicht mehr und fügt ihr nur Schaden zu. Hätte man das nicht erwähnen können? Oder wenn das Spiel verlangt, die Barriere mit der Barriere-Taste aufzubauen. Sehr gut, aber WAS IST DIE BARRIERETASTE? Nach Buttonmashing war es dann R2… glaube ich jetzt aus dem Gedächtnis, denn diese Barriere war so nutzlos wie etwas, was eben total nutzlos ist, gerade gehen mir die Metaphern aus. Denn ich denke schon wieder an den nächsten Punkt: Call kann in der Luft schweben, wenn man die Sprungtaste gedrückt hält! Herrlich! Toll an einer Stelle! An einer einzigen Stelle! Aber erklärt das jemand, dass das geht? Nein, natürlich nicht.

Die Level sind abwechslungsreich gestaltet!

Die Level sind abwechslungsreich gestaltet!

Denn im Großen und Ganzen sind die Level abwechslungsreich und machen wirklich Spaß. Seien es Eislevel mit rutschigem Boden, Feuerteppiche in Ölraffinerien oder das Auffinden eines Scharfschützen im Kapitol; jedes Level wird euch in Erinnerung bleiben und zwar durchaus positiv. Auch die Bosskämpfe werden euch positiv in Erinnerung bleiben, denn diese machen auch Spaß und sind gut durchüberlegt mit Ausnahme des Endgegners. Mein Gott, hätte man vor der zweiten Form nicht einen Checkpoint machen können? Es dauert ewig, immer wieder die erste Form zu plätten. Ihr lernt die Muster der Bosse durch Trial and Error und seid nachher richtig stolz, wenn ihr sie besiegt.

»Schön ist auch, dass die Level durchaus fordernde Stellen haben, die man mehrmals wiederholen muss.«

Riesenfreude über eine neue Fähigkeit, die (als ob!) natürlich nicht erklärt wird. Denn wie in Mega Man sammelt Beck neue Fähigkeiten auf, kann diese dann in weiteren Leveln nutzen und… nein mal ehrlich, die neuen Fähigkeiten sind sinnloser Schrott. In keinem einzigen der normalen Level habe ich diese Fähigkeiten jemals gebraucht oder eingesetzt. Und da, wo ich es tat, bin ich gestorben, weil sie ungewohnt und eher lästig waren. Nur in einem einzigen Level musste ich die Fähigkeiten nutzen, weil dieses extra so designt war. Dieses Level ist fast ganz am Schluss, verwendet nicht einmal die Hälfte der erworbenen Fähigkeiten und verlangt von euch Kunststücke und Tricks ab, die ihr vorher noch nie gemacht habt, weil ihr die Fähigkeiten nie benutzt habt (sind ja immerhin sinnlos) und niemand erklärt, dass das mit dieser Form überhaupt geht!

Die Bosskämpfe machen durchaus sehr Laune!

Die Bosskämpfe machen durchaus sehr Laune!

Schön ist auch, dass die Level durchaus fordernde Stellen haben, die man mehrmals wiederholen muss. Das Spiel ist somit garantiert kein Spaziergang und es macht Spaß, wenn sich das eigene Können verbessert und man weiter kommt. Was weniger Spaß gemacht hat, waren ganz seltene, wirklich seltene, Framerate-Einbrüche. Außerdem ist das Spiel einmal gecrasht. Aber das hatte ich auch schon bei anderen Spielen (wir haben hier die PlayStation-4-Version getestet).

Durchaus auch interessant ist der Rote-Zerstörer-DLC, der bei den Konsolenversionen dabei ist. Hier spielt man zuerst ein Extra-Level und hat nachher Zugriff auf einen neuen Charakter, Ray! Mit Ray spielt sich das Spiel ganz anders, es entwickelt sich eher zu einem Speedrun, da man ständig Energie verliert und Gegner konsumieren muss. Das gibt Mighty No. 9 zusätzliche Würze und lässt euch das Spiel noch einmal aus einer anderen Perspektive sehen.

Mighty No… oder Yes?

In der Summe haben wir ein Spiel mit kaum vorhandener Story oder eingängiger Musik, das mit Erklärungen geizt, so manchen dank zahlreicher Versprechen zumindest verstört hat und das euch zahlreiche, nutzlose Spezialfähigkeiten anbietet. Überraschenderweise macht es aber Spaß zu spielen, dank kreativer Level, teils schwerer Strecken und aufregender Bosskämpfe. Es fühlt sich wie ein Mega Man an, obwohl Mega Man hier etwas Grippe zu haben scheint und nicht ganz bei der Sache ist. Es ist sicher nicht das Gelbe vom Ei; eher das Gelbe vom Ei, das im Eiweiß verblieben ist, wenn ihr Eischnee schlagen wollt und nun klappt das nicht, wird viel schwerer und ihr steht da minutenlang mit dem Mixer und verflucht das Eigelb, euch den Tag etwas zu ruinieren, obwohl ihr es ja doch mögt an sich.

Fazit

Story: Was für eine… Story?

Gameplay: Spaßiges, teils forderndes Gameplay. Interessant designte Level, gute Bosskämpfe, absolut sinnlose Spezialfähigkeiten. Teilweise keine Erklärungen von Spielmechaniken.

Grafik: Wächserne Figuren in potemkinschen Kisten gefangen, unter Maulstarre leidend.

Sound: Zum Vergessen prädestiniert, japanische Synchronisation vorhanden.

Sonstiges: Sehr interessanter DLC „Roter Zerstörer“, Power-up-Mechanik interessant, es ist ein schwächelndes Mega Man, angemessener Preis mit 30 Euro.

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Mittwoch, 29. Juni 2016, 18:55

Nur ein kurzer Hinweis zum DLC, der mir beim überfliegen des Textes auffiel. Der DLC liegt den Retail-Versionen grundsätzlich bei, auch bei der 3DS-Version und nicht nur den Konsolen, wie im Text angegeben. Bei den digitalen Versionen muss man ihn jedoch extra kaufen (für 5€), sowohl für Handheld als auch Konsole. Dafür kostet die digitale Version ohne DLC auch nur 20€, während die Retail 30€ mit kostet.

Diag

Deus

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Steinchen Steinchen Luna-Stein Goldgil-Erz Steinchen

3

Mittwoch, 29. Juni 2016, 20:07

Zitat

Es ist sicher nicht das Gelbe vom Ei; eher das Gelbe vom Ei, das im Eiweiß verblieben ist, wenn ihr Eischnee schlagen wollt und nun klappt das nicht, wird viel schwerer und ihr steht da minutenlang mit dem Mixer und verflucht das Eigelb, euch den Tag etwas zu ruinieren, obwohl ihr es ja doch mögt an sich.


:angry[

... what? da hat es wohl jmd nicht mit eiern :D

4

Donnerstag, 30. Juni 2016, 03:18

.... und das Spiel wurde mit fast 4 Millionen US Dollar finanziert?

5

Donnerstag, 30. Juni 2016, 09:26

Vier Millionen tönen nach viel - sind es in Tat und Wahrheit aber leider nicht.

Kickstarter ist eine super Sache, aber als Investor muss man da auch mit Ausfällen rechnen. Diese Lehre sollte man zumindest aus der ganzen Geschichte ziehen, aber nicht das Konzept des Crowdfunding generell infrage stellen.

Mfg
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Alhym

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6

Donnerstag, 30. Juni 2016, 10:13

Ich würde jetzt auch nicht Kickstarter oder eine andere Crowdfunding-Plattform deswegen verdammen wollen. Man sollte da individuelle Firmen oder Personen beurteilen, wobei man auch im Hinterkopf behalten sollte, dass jeder mal etwas schlechte Zeit haben kann. Wer weiß, vielleicht wird das nächste Produkt von Inafune, wenn er noch einmal die Chance bekommt, total mega? Also nur wegen Mighty No. 9 (das, trotz all seiner Schwächen, dennoch Spaß beim Spielen macht) würde ich nun nicht den Teufel an die Wand malen.

Und ich hab nix gegen Eier, aber Eigelb im Eiweiß beim Schnee schlagen. Hölle. Die Metapher ist mir dann einfach grad eingefallen :D


Zitat

Nora El Nora, ne'ezar begvura shuvi elay malki
Dodi refa, nafshi nichsefa, lebeitach malchi

7

Donnerstag, 30. Juni 2016, 14:14

Ich hab Leute gesehen die das Teil mit 600+ Dollar finanziert haben. Die sind bestimmt zu recht sauer. Ich hab ehrlich gesagt was anderes erwartet.

raz0rback2

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Ivalice Award 2012 - Bracer Ivalice Award 2013 - Objection!

8

Donnerstag, 30. Juni 2016, 15:27

Ich hab Leute gesehen die das Teil mit 600+ Dollar finanziert haben. Die sind bestimmt zu recht sauer. Ich hab ehrlich gesagt was anderes erwartet.


Leute verzocken noch mehr an der Börse. Das war halt ein Invest, ein Glaube an eine Idee und hoffentlich auch ein tolles Spiel. Und es ging nach hinten los. Es zeigt auch, warum es Publisher gibt und so ein abschreckendes Beispiel ist bei all dem Kickstarter-Hype auch mal nicht verkehrt. Man muss sich eben immer überlegen, wem man da gerade so viel Geld gibt und wie viel Erfahrung derjenige mit so viel Geld hat.

Ich hab auch etwas Geld bei Shenmue 3 gelassen. Glaube genauso an eine Vision und ein Stück Videospielgeschichte. Kann aber auch sein, dass sich der Herr verzockt und wir alle gemeinsam so eine unfassbare Vorstellung von all dem haben, was er nun tun könnte, das er eben alle nur enttäuschen kann. Man wird sehn :D

9

Donnerstag, 30. Juni 2016, 16:51

Aber ganz im Ernst: Die Leute haben auch in einen Traum investiert, realistisch war das nicht. Hätte es besser ausfallen können? Sicher. Aber schaut man sich Inafunes Track Record der letzten Jahre an, dann hätte man vielleicht nicht wirklich das allerbeste erwarten sollen; aber die Hoffnung stirbt eben zuletzt.
Insofern...irgendwie ist es schon ok so. Ich hab das Spiel noch nicht gespielt, werde da erst bei kräftigen Rabatten mal zuschlagen ^^ Es hätte noch schlimmer laufen können denke ich ^^

10

Donnerstag, 30. Juni 2016, 21:09

Vier Millionen tönen nach viel - sind es in Tat und Wahrheit aber leider nicht.

Kickstarter ist eine super Sache, aber als Investor muss man da auch mit Ausfällen rechnen. Diese Lehre sollte man zumindest aus der ganzen Geschichte ziehen, aber nicht das Konzept des Crowdfunding generell infrage stellen.

Mfg
Aerith's killer


https://www.youtube.com/watch?v=bFvXLMD4SSU

Ich lass das jetzt einfach mal hier ^^

11

Freitag, 1. Juli 2016, 07:37

Aber ganz im Ernst: Die Leute haben auch in einen Traum investiert, realistisch war das nicht. Hätte es besser ausfallen können? Sicher. Aber schaut man sich Inafunes Track Record der letzten Jahre an, dann hätte man vielleicht nicht wirklich das allerbeste erwarten sollen; aber die Hoffnung stirbt eben zuletzt.
Insofern...irgendwie ist es schon ok so. Ich hab das Spiel noch nicht gespielt, werde da erst bei kräftigen Rabatten mal zuschlagen ^^ Es hätte noch schlimmer laufen können denke ich ^^

Aber es ist ja nicht unmöglich, ein gutes SPiel zu kreiren. Inafune wird vor allem nur als "kreativer" Kopf dahintergestanden haben und mit dem Spiel nicht so viel zu tun gehabt haben. Aber ich versteh nich, wieso das SPiel so mies laufen soll, Inti Creates kanns doch eiegntlich (ok, die Lösung ist Zeitdruck durch die vielen Portierungen, aber das ist trotzdem schwach). Vor allem, weil die ja auch mit den Gunvolt-Spielen schon gute Megamanklone hergestellt haben.

Ich glaube, werd ein Kickstarterfinanzierten Plattformer haben will, soll einfach zu Shovel Knight greifen. Gibts auch für jede Konsole und ist genial.

12

Freitag, 1. Juli 2016, 21:01

https://www.youtube.com/watch?v=bFvXLMD4SSU

Ich lass das jetzt einfach mal hier ^^

Klar wurden auch schon tolle Spiele mit weniger Budget verwirklicht, aber man hat auch schon mehr als vier Millionen in den Sand gesetzt, das meinte ich.^^

Über alle Probleme und Fehler von Mighty No. 9 müssen wir aber nicht streiten, die liegen auf der Hand und sind auch nicht entschuldbar. Aber eben: Vier Millionen sind kein Garant, dass ein Spiel gut wird.

Mfg
Aerith's killer
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Ergo: Je mehr Käse, desto weniger Käse.

Somnium

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Freitag, 1. Juli 2016, 21:38

Das Review von Alhym hats eigentlich auf den Punkt gebracht. Und gibt eigentlich auch das wieder, was die meisten über Mighty No. 9 denken.

Das größte Problem waren die vielen Plattformen (um die 10!) und der Multiplayer-Code, an dem man vermutlich die meisten Ressourcen verbraten hat. Man hatte, zumindest für so eine art von Spiel, ein wahnsinnig hohes Buidget. Natürlich fällt das zu aktuellen Projekten relativ klein aus. Aber es war halt das Geld von Kickstarter, von Fans, Leute, die eine Investition tätigten. In diesem Falle auch das Vertrauen in den Name Inafune. Leider konnte keines der Versprechen eingelöst werden. Das Produkt, was nun abgeliefert wurde, ist bestenfalls Mittelmaß geworden und dementsprechend gibts nun Ernüchterung.

Aber auch in der AAA Welt sieht man, ein hohes Budget bedeutet noch lange keinen Erfolg. Kojima hat rund 80 Millionen für The Phantom Pain ausgegeben, rausgekommen ist dabei ein Spiel, welches unvollständig ist und einfach mitten im Spiel die finalen Credits rollen. Oder Destiny, wo inklusive Promotion und allem drum und dran rund eine halbe Milliarde Dollar investiert wurde, aber es extrem lange gedauert hat, bis die Vision, die Bungie hatte, so langsam umgesetzt werden konnte.

Was Mighty No. 9 angeht, Inafune hat sich einfach zu sehr übernommen, und nun hat er die Quittung dafür bekommen.

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