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Mittwoch, 19. Juni 2013, 20:00

Culture Slot: Wortspiele in japanischen Videospielen

„Der ernste Versuch, die Sprache zu krümmen, sie doppelgleisig und vielschichtig zu machen, wird an dessen äußerstem Grad schwerlich vom Spiel zu unterscheiden.“ (1)

Videospiele sind alternative Welten, mit denen wir in spielerische Interaktion treten. Die Rolle des Worts wird dabei oft unter den Teppich gekehrt im multimedialen Komplex der Empfindungen: Grafik, Sound und die interaktiven Möglichkeiten stellen die primären Reize und Diskussionspunkte, erweitert um Story und Charaktere. Doch zwischen world und word liegt eine unabdingbare gegenseitige Beziehung. Die Welt des Spiels wird durch die Sprache mit erschaffen. Durch jene komischen lateinischen Namen in Final Fantasy, durch Anspielungen auf griechische Mythen, etliche Dialoge und epische Monologe, und auch durch Wortspiele.  Hier soll ein Blick auf einige Beispiele des spielerischen Umgangs mit Sprache und Schrift in japanischen Spielen geworfen werden, die Übersetzer an ihre kreativen Grenzen bringen.

What’s in a name?

Namen sind ein beliebter Spielplatz. So lange das Konstrukt noch irgendwie als Name für eine Person durchgeht, kann man darin fast grenzenlos Anspielungen einbauen, die vom platten Kalauer bis zur Charakterisierung der Person reichen. Zudem bleibt der Name der Figur besser im Gedächtnis. Beginnen wir also mit drei Beispielen aus der Ace Attorney-Serie. In den westlichen Fassungen hört der Hauptcharakter bekanntlich auf den Namen Phoenix Wright: der legendäre Vogel Phoenix, der aus seiner eigenen Asche wieder aufersteht, kombiniert mit Wright, das den gleichen Laut hat wie right: das Recht, für das er als Anwalt eintritt.

In Japan hört er auf den Namen Naruhodo Ryûichi (2). Für alle Leser ohne installierten Japanisch-Zeichensatz habe ich die Namen der Charaktere in das Artikelbild geschrieben. Der Vorname Ryûichi ist eine Anspielung auf den japanischen Musiker Sakamoto Ryûichi (3). Interessanter wird es beim Nachnamen. Der Ausruf naru hodo bedeutet in etwa „Ach so ist das!“. Ein Gefühl der Erleuchtung, das der Spieler der Anwalt-Adventures nur zu gut kennt! Sieht man jedoch die Kanji seines Namens an, so bedeuten diese von links nach rechts gelesen „werden“, „gehen, Schritt“ und „Tempel, Halle“. Zusammengenommen bedeutet das: so ziemlich gar nichts.

Da aber japanische Nachnamen grundsätzlich in Kanji geschrieben werden, erfüllt die Schrift hier eine zweifache Funktion: einerseits geben die Kanji dem Gebilde die Autorität, als Name (und nicht als sprachliche Äußerung) verstanden zu werden. Andererseits maskieren sie durch die Bedeutungen der einzelnen Zeichen die Bedeutung des eigentlichen Ausdrucks naru hodo, der im Japanischen meist in der Silbenschrift hiragana (oder aber mit anderen Kanji) geschrieben wird. Die Silbenschrift ist rein phonetisch, trägt an sich keine Bedeutung.

Diese Technik der „Maskierung“ geht unter anderem auf humoristische Gedichte zurück, hat jedoch auch andere populäre und mitunter obskure Beispiele gezeitigt, etwa unter Künstlernamen. Der Schriftsteller Edogawa Ranpo nutzt für seinen Namen die Zeichen 江戸川乱歩, die ihrer Bedeutung nach das Bild eines Spaziergangs am Fluss Edogawa vermitteln. Er verstand seinen Künstlernamen aber darüber hinaus als lautliche Anspielung auf den von ihm verehrten Edgar Allen Poe.(4) Selbst unter Berücksichtigung der Verformung fremdsprachlicher Namen und Begriffe durch das japanische Silbensystem ist es freilich ein gewisser Weg von der Aussprache eines Edogawa Ranpo zu Edgar Allen Poe. Ein Spaziergang zwischen zwei Sprachen, den der Eingeweihte zu seinem großen Vergnügen unternimmt. Denn die Lust am Wortspiel für den Leser liegt immer auch in der Freude am Verstehen; im Erfolgsgefühl, einen Code geknackt zu haben.

Ein zweiter Name aus der Ace Attorney-Reihe: Athena Cykes heißt in der englischen Version die junge Dame, die im neuen Teil Dual Destinies die Rolle von Phoenix’ Sidekick übernimmt. Inwiefern die griechische Göttin Athene (im Englischen Athena) bei der Wahl des Vornamens eine Rolle spielte, müsste man wohl den Übersetzer fragen. Der Nachname Cykes hingegen dürfte auf die Ähnlichkeit mit dem englischen psyche aufbauen und somit auf ihre Fähigkeit, die Gefühlsregungen von Mitmenschen zu lesen. Daneben existieren die Ausdrücke psyched up oder psyched out, die beide Aufregung und Enthusiasmus vermitteln. Auch das scheint nach Eindruck der Trailer zu ihrem Wesen zu passen.

In Japan hört sie auf den Namen Kizuki Kokone. Hier vereinen sich zwei Arten des Umgangs mit Kanji. Ihr Nachname Kizuki ist mit den Zeichen für „Wunsch, Knappheit“ und „Mond“ geschrieben. Frau Wunschmond trägt aber auch die Bürde eines Kalauers: kizuki ist eine Form des Verbs kizuku, also „auf etwas aufmerksam werden“. Einmal mehr also die Maskierung der eigentlichen Bedeutung durch die Verwendung von Kanji, die ihre eigene Bedeutung und überdies Autorität als Namens-Signifikant mitbringen. Ihr Vorname stellt den umgekehrten Fall dar: Kokone vereint die Kanji für kokoro (in etwa „Seele“ oder „Herz“) und „Ton, Laut“. Wie in ihrem englischen Namen wird also auf ihre Fähigkeit angespielt, die emotionalen Vorgänge in anderen Menschen zu erfassen. In diesem Fall geht es also gerade um die Bedeutungsfunktion der Kanji, ihr Laut ist zweitrangig. Tatsächlich würden die meisten Japaner den Namen sogar shin’on lesen. Wegen der höchst ungewöhnlichen Kanji-Nutzung bei diesen Beispielen wird die Lesung des Namens stets mit angegeben, was dem Ganzen natürlich die Freude des selbstständigen Entzifferns nimmt.

Noch ein kurzes drittes Beispiel aus der Serie: die temperamentvolle gegnerische Verteidigerin Franziska von Karma hat in Japan zwar den Vornamen Mei und muss auch auf das adelige „von“ verzichten, doch ihr Nachname bleibt gleich. Geschrieben hat man Karuma dabei mit den Kanji für „jagen“ und „Dämon, Teufel“. Ihrem Respekt einflößenden Auftreten im Gerichtssaal scheinen diese Bedeutungen angemessen. Wie wir an diesen drei Beispielen gesehen haben, können Kanji sowohl durch ihre Bedeutungsebene zusätzliche Informationen im Namen vermitteln, jedoch auch die eigentliche Bedeutung verstecken.

Flachwitz-Sequels im Puyoland

Nach diesen sehr ausführlichen Betrachtungen sollen die drei originalen Fortsetzungen der Puyo Puyo-Reihe beleuchtet werden, die ihr Spiel bereits im Titel treiben. In diesem Puzzlespiel stapelt man verschiedenfarbige, wabbelige… nun ja, Puyos. Im Westen hat man sie als Bohnen interpretiert in der Umsetzung Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Vermutlich ist puyo eine lautmalerische Wiedergabe der Konsistenz der titelgebenden Objekte. Bereits das Logo der Spiele zeigt ein kleines Spiel mit der Schrift: der Punkt in der pu-Silbe ist als Puyo gezeichnet. So etwas kennen wir auch im Alphabet, beispielsweise aus dem „T“ in Dragon Quest, das mit einem Schwert gezeichnet ist. Die Bild-Schrift-Verbindung hat in Japan eine noch viel reichere Geschichte, die hier jedoch den Rahmen bei weitem sprengen würde, daher zurück zu den Puyos.

Die Fortsetzung taufte Compile seinerzeit Puyo Puyo Tsû, wobei tsû mit einem Kanji geschrieben ist, das für „Experte“ steht. Gleichzeitig entspricht tsû auch der japanischen Aussprache des englischen two. Umgekehrt lief es beim dritten Teil, der den Zusatz Sun erhielt. Klar, die Sonne auf Englisch, aber eben auch in der Aussprache gleich dem japanischen san, also „Drei“. Manch einer hat in diesem Zusammenhang vielleicht schon vom japanischen Internet-Slang „39“ gehört: die Zahlen werden einzeln san kyû ausgesprochen, was so ähnlich klingt wie „thank you“ und somit den Dank des Autors ausdrückt.

Zu guter Letzt der vierte Teil bei den Puyos: die 4 wird yon ausgesprochen. Das passt ja hervorragend, dachte man sich, und kombinierte zu Puyo Puyon. Da keiner dieser älteren Teile unter dem Namen Puyo Puyo im Westen veröffentlicht wurde; sondern wenn überhaupt, dann schwer abgewandelt zu uns kam, kann man für diese Fälle leider keine Ideen der Übersetzer anführen. In die Mean Bean Machine hat man immerhin einen Reim eingebaut und so ein wenig den spielerischen Charakter der Serien-Nomenklatur eingefangen.

Ich Tarzan, Du Jane

Als Letztes möchte ich auf die Rolle der drei japansichen Zeichensets im Dialog eingehen. So sind Dialogzeilen von “Andersartigen” in Spielen manchmal in katakana geschrieben. Dazu gehören Ausländer und andere Barbaren in der jeweiligen Spielewelt ebenso wie Dämonen, abgeschieden Lebende, oder Roboter mit minderwertiger Sprachsynthese. Die Silbenschrift katakana ist eigentlich für einzelne ausländische Namen und Fachbegriffe gedacht, die in das japanische Silbenkorsett gezwängt wurden, nicht aber für ganze Sätze. Auf diese Weise wird die Fremdheit der Sprache für den Sprechenden dargestellt. Er versucht sich an einer guten Aussprache, jedoch fehlt ihm tiefere Kenntnis der Sprache, wie etwa die Abstinenz der Sinn-tragenden Kanji verdeutlicht.

Das so entstehende Schriftbild ist außerdem schwieriger zu lesen als das gängige japanische Schriftbild aus hiragana, Kanji und nur gelegentlichen katakana. Der Spieler/Leser erlebt also auch die Schwierigkeit des gespielten Charakters am eigenen Leib, sein Gegenüber richtig zu verstehen. Eine Variante davon sind Kinder, die manchmal nur in hiragana “sprechen”. Diese Silbenschrift lernen Kinder in Japan als Erstes in der Schule. Ihre einfachen, runden Formen werden oft mit dem Kindlichen (oder auch Weiblichen) assoziiert. Allein die Wahl eines der drei japanischen Schrifttypen im Dialog kennzeichnet den Sprechenden in diesen Fällen also hinsichtlich seiner Stellung in der Gesellschaft, seiner Herkunft, oder seinem Wesen. Die Schrift wird zum Mittel einer kulturellen Zuordnung. Nicht vorfinden kann man diese spezielle Art der Schriftnutzung in alten Spielen: aus Mangel an Bildschirmauflösung, Speicherplatz und Entwicklungszeit beschränkte man sich hier meist auf die Silbenschriften, eben aus rein praktischen Gründen.

Die Möglichkeiten des Wort- und Schriftspiels reichen vom relativ platten Kalauer bis zu geschickten Anspielungen, die je nach Interpretationsfreude des Spielers mehr über Charaktere und ihre Umwelt verraten, oder mit einem Zwinkern auf jene reale Welt da draußen deuten können. Allzu tiefe Verbindungen zur Welt und Geschichte des Spiels dürften aber abgesehen vom ein oder anderen Rätsel sehr selten sein. Und das ist auch gut so, stellen die Wortspiele doch Übersetzer vor die manchmal unüberwindbare Aufgabe, eine Entsprechung in anderen Sprachen zu finden. Im Fall der katakana-Fremdlinge können zum Beispiel alternative Fonts oder Dialekte vom Übersetzer genutzt werden, während Athena Cykes ihrem originalen Namen nur geringfügig nachsteht in der Deutungsvielfalt. Ich hoffe, der ein oder andere Leser hat Gefallen gefunden an diesem kleinen Exkurs zu jenen Sprachspielen im Spiel, die uns oft gänzlich verborgen bleiben oder nur in veränderter Form erreichen.

(1) Takahashi, Yasunari (1979) Gengo yûgi, S.96, eigene Übersetzung

(2) Japanische Namen werden in originaler Schreibweise angegeben, mit Nachname voran

(3) Japanische Wikipedia

(4) Ono, Mitsuyasu (2010) Kotoba to moji no yûenchi, S. 144

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Brandybuck« (8. August 2013, 15:37)


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Mittwoch, 19. Juni 2013, 21:12

Nett.

Würde als Beispiel außerordentlich guter Übersetzerarbeit Virtue's Last Reward gerne nennen. Im Japanischen macht Zero-III (ein "Hase") immer das "Geräusch", wa sim Japanischen halt ein hase macht. Sowas ist aber natürlich sauschwer übersetzbar, weswegen an jeder erdenklichen Stelle Hasen und Karrottenwitze eingefügt wurden. ^^' Genauso wie SIgma im Original manchmal miaut, auf Englisch aber dann Katzenwortspiele macht. Generell hat das Spiel viel zu viele Wortspiele...

@Athena: Denke einfach, dass der Name dazu da ist, in der griechischen Mythologie (Phoenix, Apollo) zu bleiben. Athene ist ja außerdem Göttin der Weisheit (unter anderem), also ganz positiv konnotiert.
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Kamion

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Mittwoch, 19. Juni 2013, 21:32

Ein wirklich guter Aufsatz über das Thema, danke dafür. Hat viel Spaß gemacht zu lesen.
Als Japanisch-mächtiger war mir das meiste davon sowieso schon bewusst, aber ich denke es war für nicht-involvierte ein wirklich guter Einstieg.

Japanisch-Anfänger mögen sich bei dem Absatz über "Roboter reden nur in Katakana" "Kinder nur in Hiragana/ganz wenig Kanji" -> Schwerer zu verstehen/lesen denken "Ihr spinnt doch, ich wünschte alles wäre nur in den Schriften geschrieben, Kanji sind so schwer"...
Auch ich dachte das vor Jahren als ich angefangen habe.
Doch wenn ich heute ein Spiel wie Mother 3 Spiele, was laut Aussage von Shigesato Itoi ein Hiragana-only script hat damit es sich zweideutig liest wie gesprochenes Japanisch... tue ich mir total schwer und brauche doppelt so lang zu lesen.

Trotzdem hatte er recht mit dieser Aussage, denn man liest Zeilen in Mother 3 komplett anders. Viele Zweideutigkeiten bleiben der eigenen Interpretation offen - wie im gesprochenen Japanisch - die mit Kanji sofort aufzuklären wären.

Das ist übrigens eine der Sachen die ich an Japanisch so liebe. Diese Möglichkeiten hat fast keine andere Sprache, solche Gefühle in reinem Text rüberzubringen. Das mit den Robotern wurde bei uns oft versucht durch ABweChsElnD GrOSs uND kLeiN schreiben, weil das ähnlich schwer zu lesen ist... aber viele Möglichkeiten haben wir hier natürlich nicht.

4

Mittwoch, 19. Juni 2013, 23:57

Danke für das Lob!

Ja, kana-only Texte sind wirklich nicht grade flüssig zu lesen. Andererseits kann das Nachschlagen von Kanji, selbst mit einem Gerät das mit Touchscreen ausgerüstet ist, auch nervig sein. ;) Sehr geil war das letzte Zelda auf dem DS, da konnte man die Kanji auf dem Touchscreen antippen und es wurde die Lesung eingeblendet.
Bist du auch Japanologe, Kamion?

Die Spielmöglichkeiten mit der Schrift sind wirklich gigantisch. Zum einen wollte ich aber den Artikel nicht zu lang werden lassen, zum anderen sind mir nicht für alle Möglichkeiten auch Beispiele aus Videospielen eingefallen.

5

Donnerstag, 20. Juni 2013, 10:00

Danke für den schönen Beitrag! Wusste, dass es prinzipiell viele Wortspiele im Japanischen und auch in japanischen Spielen gibt, aber das mal an ein paar handfesten Beispielen illustriert zu bekommen ist auch mal nett :)

6

Samstag, 22. Juni 2013, 14:18

Interessanter Artikel! Schön geschrieben :)

Nero_Arrington

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7

Dienstag, 2. Juli 2013, 06:19

Toller Artikel! Wunderbar ausführlich und mit guten Beispielen erklärt.

Hätte nicht erwartet, wie ausgeprägt und komplex diese Wortspiel-Kultur dort drüben ist.

8

Dienstag, 2. Juli 2013, 14:38

Danke für das Lob, das freut jeden Autor! :]
Wer's ganz genau wissen will: meine Abschlussarbeit zum Thema Schriftspiel in Japan (91 Seiten) :D

9

Freitag, 19. Juli 2013, 14:21

So, endlich auch mal Zeit gefunden, den Artikel durchzulesen... Doofer Unistress. Ich wusste zwar schon einiges davon, fand den Artikel aber wirklich gut und interessant ^^ Wenn ich den Semesterferien mehr Zeit habe, lese ich mir vielleicht wirklich mal die Hausarbeit dazu durch... ^^

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