Die zentralen Figuren dürften hier wohl zum einen wieder der Zeitmagier sein und auf der anderen Seite der Barde. Sehr interresant aus dem Spiel kann man einige schöne Aktionen hervorzaubern, na dann liefert eine tolle Show ab.
Ich dachte mir wegen dem Kommunikativen Faktor der das Spiel ja auch noch mal belebt danke an Deep das er es eingeführt hat ins Spiel, ist so was kleines am Anfang als einstieg ganz nett ^^@ Reksi
Einen sehr, sehr schönen Prolog hast du da für das Match geschrieben, das stellt das Match gleich eine ganze Ecke dramatischer dar.![]()
Hab mir grad mal die Regeln noch mal durch gelesen das ist ja wirklich so das im Prinzip dann das ganze Spiel dauert.. das ist schon blöd ich spiel doch kein schweigenden Magier ( egel welcher Zauberart) der dann das gesamte Spie ( soweit kein gegenmittel vorhanden ist) nur noch Hiebe austeilen kann
Zitat
Eine Frage: Ist es wirklich sinnvoll eine Zustandveränderung wie Schweigen ohne Zeitlimit zu versehen, denn wenn Schweigen tatsächlich über alle Runden geht ist das heute erst gestartete Battle schon ziemlich eingeschränkt.
dann könnt ich gleich Ritter spielen oder so ..Würde ich jetzt auch so vorschlagen ..Bei FireEmblem ( yeah sumimasen das ich das Spiel anbringe) ist es auch so das wenn ein Chara ne Zustandsveränderung bekommen hat die max. 3 Runden dauert ohne Heilung.
Zitat
Ich würde vorschlagen, dass Zustandveränderung wie Schweigen und ähnliches über 3 oder 5 Runden gehen.
Spoiler
der Zeitmagier Stopp auf den Barden Casten kann was wiederrum Schlaf und Schweigen zerschlägt und Stopp kann nicht durch Allheilmittel geheilt werden. Somit ist die Gefahr der Zustände über den ganzen Zug gebrochen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deep Thought« (10. Dezember 2009, 13:14)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Xaniri« (10. Dezember 2009, 03:06)
Als ich mir das Spiel ausgedacht hatte, ging ich meistens von 4x4 Kämpfen aus, was einfach die Möglichkeit auf jedenfall abdecken sollte, noch einen Support Chara einzurbingen, der negative Zustände und Heilen handhabt. Ich wollte eigentlich auch dem WM sowas wie Medica geben, aber dann hätte er zB gar nicht mehr angreifen können.Situation im Besonderen und Barde im Allgemeinen:
Ich habe ja von Anfang an den Barden als problematischsten Charakter eingeschätzt, weil seine Fähigkeiten ein Team fix aus dem Spiel nehmen können.
Auf der anderen Seite überrascht mich, dass das Magus Trio Team die Option überhaupt nicht respektiert zu haben scheint... ich hätte niemals einen Magier aufgestellt ohne Ritter und/oder Alchemist in der Truppe. (Das war auch der Grund, aus dem ich im Testbattle1 dem Ritter gegenüber dem Schwarzmagier den Vorzug gegeben habe.)
Insofern kann man auch argumentieren, dass ein vorausschauendes Zusammenstellen des Teams auch Teil des Spieles ist und jedes Team neu entscheiden muss, was es für einen gegebenen Kampf für sinnvoll hält. 3xMagier ohne Verteidigung gegen einen Barden ist halt ein ziemliches Gamble.
Würde ich sofort so übernehmen.
Zitat
Die Ausnahme in der Hinsicht ist der WM, der einen effizienten Primärskill mit einem der stärksten Skills überhaupt verbindet und das bei 20 HP. Da sollte meiner Meinung nach dran geschraubt werden. (Engel auf Fixwert 6 HP und 18 HP wäre mein Vorschlag)
danke es hat mir auch nen Bissel geholfen mich wieder nach dem Frust..fürs Spiel zu erwärmen ; )Wirklich ein toller Einstieg Reks, da fängt man gleich ganz anders an.
Noch mal Danke schön, wie gesagt ich mags wenn ich nen kleinen Grundrahmen beim Spiel habe ( ich sag nur Fire Emblem hihi).. und das Du natürlich für Prinz Prevsel kämpfst war doch klar ; )Ich liebe den Prolog *_*
Das ist echt eine super schöne Arbeit von Dir Reks!
Das gibt dem Spiel auch eine atmophörische Storytelling Ebene und ist für Außenstehende daher vielleicht auch weiter attraktiv verfolgbar!
Außerdem mag ich es, dass Du mich in Prevs Königreich gestellt hast, hihihi *Fanboy*
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), hab ich mir erlaubt einfach hinter den Status die Runden, die der Zustand anhählt mit Kreisen und bereits vergangene Runden mit einem X zu kennzeichnen.. dann vergisst mans nicht.. eigentlich bin ich mir sicher, dass wir das auch so nicht vergessen.. aber trotzdem.. Ist das okay, oder soll ich das doch vergessen und weglassen? Danke, danke. Eventuelle Verständnisprobleme dürften allerdings eher in meiner konfusen Poststruktur zu suchen sein als beim hohen Niveau
Zitat
An dieser Stelle muss ich DT wirklich sehr Danken für seinen Einsatz und seine Überlegungen auf sehr sehr hohem Niveau (fällt mir ganz ehrlich schwer allem zu folgen)!
Finde ich ganz interessant, dass Du in Wertigkeit von Aktionen denkst. Als ich das Spiel entwickelt habe, habe ich eher im 'to do/to undo'-Prinzip bzw 'to able/to disable'-Prinzip gedacht, dass jeder Skill einen Schaden zufügen kann, es allerdings es immer einen Gegenskill geben muss bzw. die HP-Höhe das ausbalanciert.
Mit diesem Wertigkeitssystem von Aktionen werden mir die Lücken auch klarer.
Deswegen will ich es hier auch nocheinmal pränganter auf den Punkt bringen. (Man sollte einfach nicht gleichzeitig auf mehrere Posts antworten und dann noch ein erst in der Enstehung befindliches Gedankengebäude an den Mann bringen wollen)
Hier bin ich anderer Meinung. Zwar liegt die maximale Wertigkeit von Zelt selbst bei einer Partygröße von 3 schon bei 225% und könnte bei einer größeren Party weiter steigen, aber der Schlüssel liegt hier beim Durschnittswert einer normalen Heilung durch Zelt, die schätzungsweise bei etwas über drei liegt. (Weniger als 100%)
Zitat
Ansonsten habe ich mir überlegt, dass der Alchemist eventuell wie der WM auch zu überpowered ist und ich ihn gern ein wenig dämpfen möchte.
Mit dem Zelt bringt er +3 auf alle Figuren. Das ist je nach Partygröße enorm viel Heilung und das innerhalb eines Zugs. Im Weiteren ist es dem Dieb möglich auch Zelt zu stehlen (Bedingung ist, dass irgend ein Alchemist im Feld ist, also kann er auch im eigenen Team sein). Das würde doppeltes Zelt bedeuten im Pairing Dieb/Alch. Eventuell sogar dreifaches Zelt, wenn der Alchemist oder Dieb im Doppelzustand ist in der Aufstellung Dieb/Alch/ZM.
Im Moment gilt das nocht nicht, (die Änderung wird ja gerade erst diskutiert, und ob wir die Regeln während eines Spiels verändern, sollten wir auch genau überlegen) aber wenn es eingeführt werden sollte, ist das auf jeden Fall eine sinnvolle Notation. Gute Idee, und stören tut es sicher niemanden. Aber Regeln gelten erst, wenn Phoe sie auch so in den FFFT Thread schreibt, würde ich sagen.
Zitat
Frage.. Da ja Schweigen etc. jetzt nach 3 Runden weggeht (oder ist das überhaupt noch nicht klar? Dann tut es mir Leid), hab ich mir erlaubt einfach hinter den Status die Runden, die der Zustand anhählt mit Kreisen und bereits vergangene Runden mit einem X zu kennzeichnen.. dann vergisst mans nicht.. eigentlich bin ich mir sicher, dass wir das auch so nicht vergessen.. aber trotzdem.. Ist das okay, oder soll ich das doch vergessen und weglassen?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deep Thought« (10. Dezember 2009, 14:35)
Bei vier Teammitgliedern gibt es nämlich keine Möglichkeit 16 Dmg. ohne Blaumagier zu machen (dessen Fähigkeit logischerweise wieder vom gegnerischen Team abhängt und somit nicht gerechnet werden darf, sie müssen ja nur den Barden zuerst handeln lassen) da nur Zeitmagier, Blackmage und Ritter hinreichend Schaden machen können.