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Dienstag, 8. Dezember 2009, 22:24

FFF Tactics -- DiskussionsThread

Taktik-Diskussionen, Propagande, Fragen und sonstiges trara.
Bitte haltet eure Spielbezogenen Diskussionen in diesem Thread.

Haltet das restliche ZTC sauber!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Phoenix« (25. Dezember 2009, 16:33)


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Mittwoch, 9. Dezember 2009, 11:38

Also ich muss sagen wenn ich die Aufstellung für die zweite Runde so sehe, das könnte ein durchaus interresantes und hitziges Gefecht werden. :) Die zentralen Figuren dürften hier wohl zum einen wieder der Zeitmagier sein und auf der anderen Seite der Barde. Sehr interresant aus dem Spiel kann man einige schöne Aktionen hervorzaubern, na dann liefert eine tolle Show ab. :D

@ Reksi

Einen sehr, sehr schönen Prolog hast du da für das Match geschrieben, das stellt das Match gleich eine ganze Ecke dramatischer dar. :)

Reks

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3

Mittwoch, 9. Dezember 2009, 11:56

@ Reksi
Einen sehr, sehr schönen Prolog hast du da für das Match geschrieben, das stellt das Match gleich eine ganze Ecke dramatischer dar. :)
Ich dachte mir wegen dem Kommunikativen Faktor der das Spiel ja auch noch mal belebt danke an Deep das er es eingeführt hat ins Spiel, ist so was kleines am Anfang als einstieg ganz nett ^^

BTw. hab mir auch gedacht das , das MAtch interessant wird als ich die ganze Teamaufstellungen hatte ..weil Da ja das MAgus Trio nur aus MAgiern besteht und im andern TEam der Barde find ich schon mal schick =) werde das ganze mit großen Interesse verfolgen.

4

Mittwoch, 9. Dezember 2009, 18:18

Eine Frage: Ist es wirklich sinnvoll eine Zustandveränderung wie Schweigen ohne Zeitlimit zu versehen, denn wenn Schweigen tatsächlich über alle Runden geht ist das heute erst gestartete Battle schon ziemlich eingeschränkt. Ich würde vorschlagen, dass Zustandveränderung wie Schweigen und ähnliches über 3 oder 5 Runden gehen.

Reks

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5

Mittwoch, 9. Dezember 2009, 20:02

Zitat

Eine Frage: Ist es wirklich sinnvoll eine Zustandveränderung wie Schweigen ohne Zeitlimit zu versehen, denn wenn Schweigen tatsächlich über alle Runden geht ist das heute erst gestartete Battle schon ziemlich eingeschränkt.
Hab mir grad mal die Regeln noch mal durch gelesen das ist ja wirklich so das im Prinzip dann das ganze Spiel dauert.. das ist schon blöd ich spiel doch kein schweigenden Magier ( egel welcher Zauberart) der dann das gesamte Spie ( soweit kein gegenmittel vorhanden ist) nur noch Hiebe austeilen kann ::/// dann könnt ich gleich Ritter spielen oder so ..

Zitat

Ich würde vorschlagen, dass Zustandveränderung wie Schweigen und ähnliches über 3 oder 5 Runden gehen.
Würde ich jetzt auch so vorschlagen ..Bei FireEmblem ( yeah sumimasen das ich das Spiel anbringe) ist es auch so das wenn ein Chara ne Zustandsveränderung bekommen hat die max. 3 Runden dauert ohne Heilung.

Hab grad mal ne bissel im Köpfchen rumgesponnen was den aktuellen Kampf betrifft und wenn die Zustandsänderung über den ganzen Kampf dauern .. dann könnte es leicht uninteressant werden ..

6

Mittwoch, 9. Dezember 2009, 22:05

Jop das ist der Knackpunkt in dem Match deswegen hatte ich übrigens auch gesagt das Barde und Zeitmagier die zentralen Figuren sind da:

  Spoiler Spoiler

der Zeitmagier Stopp auf den Barden Casten kann was wiederrum Schlaf und Schweigen zerschlägt und Stopp kann nicht durch Allheilmittel geheilt werden. Somit ist die Gefahr der Zustände über den ganzen Zug gebrochen.


Nebenbei bin ich eigentlich ebenfalls für diese Regelung mit den Runden 3-5 Runden, sonst ist der Barde eigentlich zu stark bzw kann man ihn nicht ohne Zeitmagier, Dieb oder Alchemist Parolie bieten.

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7

Donnerstag, 10. Dezember 2009, 00:02

Wirklich ein toller Einstieg Reks, da fängt man gleich ganz anders an.:)

Situation im Besonderen und Barde im Allgemeinen:
Ich habe ja von Anfang an den Barden als problematischsten Charakter eingeschätzt, weil seine Fähigkeiten ein Team fix aus dem Spiel nehmen können.
Auf der anderen Seite überrascht mich, dass das Magus Trio Team die Option überhaupt nicht respektiert zu haben scheint... ich hätte niemals einen Magier aufgestellt ohne Ritter und/oder Alchemist in der Truppe. (Das war auch der Grund, aus dem ich im Testbattle1 dem Ritter gegenüber dem Schwarzmagier den Vorzug gegeben habe.)
Insofern kann man auch argumentieren, dass ein vorausschauendes Zusammenstellen des Teams auch Teil des Spieles ist und jedes Team neu entscheiden muss, was es für einen gegebenen Kampf für sinnvoll hält. 3xMagier ohne Verteidigung gegen einen Barden ist halt ein ziemliches Gamble.

Davon getrennt muss auch über das Balancing nachgedacht werden, nach diesem Spiel haben wir dann ja auch alle Charaktere mindestens einmal in Aktion gesehen und können sinnvoll diskutieren.
Problematische Skills nach meiner Meinung:
Schlaf
Stimmbruch
Engel/WM

Insgesamt finde ich es sehr beeindruckend, wie Phoe das Balancing praktisch aus dem Stand hingekriegt hat, gerade auch die HP Zahlen scheinen weitgehend sehr sinnvoll.
Die Ausnahme in der Hinsicht ist der WM, der einen effizienten Primärskill mit einem der stärksten Skills überhaupt verbindet und das bei 20 HP. Da sollte meiner Meinung nach dran geschraubt werden. (Engel auf Fixwert 6 HP und 18 HP wäre mein Vorschlag)
Schwieriger wird es beim Barden, dessen Status-Skills Potential zur Unfairness haben. Stimmbruch ist dabei eigentlich der harmlosere Part. Bei einem Job mit 16 HP braucht es schon auch starke Fähigkeiten zum Ausgleich. Natürlich ist ein gegnerischer Barde dann immer ein Problem, das ein Magieorientiertes Team im Hinterkopf behalten muss, aber das finde ich an sich noch nicht problematisch. Es ist ein komplexes Problem, aber für Stimmbruch könnte ein Runden-Limit zwischen von ungefähr 3 eine sinnvolle Lösung sein.

Schlaf sehe ich aber als wesentlich problematischer an und zwar aus zwei Gründen:
1. Schlaf ist inhärent unfair, weil es mehr als eine Aktion wert ist.
2. Schlaf ist der Eckstein der unfairsten derzeit möglichen Strategie.

Ich fange mal mit 2 an, das ist leichter zu erklären: Stellt euch ein 3 gegen 3 vor, bei dem Team "Lockdown" gegen ein irrelevantes Opfer-Team antritt. Team "Lockdown" besteht aus: Zeitmagier, Barde, Dieb.
Der Zeitmagier doppelt den Barden, der schläfert zwei Gegner ein und der Dieb hindert den dritten mit Entwaffnen daran, einen der ersten beiden aufzuwecken. In der nächsten Runde schläfert der Barde den dritten und letzten Gegner ein und von dort an stirbt das gegnerische Team ohne Gegenwehr dank 2xSchlaf pro Runde langsam vor sich hin.
Das basiert zwar darauf, dass das Bardenteam schnell(er) ist, aber falls das der Fall ist, verliert das gegnerische Team schon im ersten Zug(!)
Und diesem Problem könnte man mit der 3-Runden Begrenzung nicht zu Leibe rücken, weil Schlaf sowieso jede Runde gesprochen wird.

Ok, jetzt zu Punkt 1... das wird ein bisschen kompliziert. Erstmal vorneweg: Wenn man über Balancing nachdenkt, sollte man es denke ich vermeiden, aufgrund von Paralellen zu bestehenden Spielen zu argumentieren und stattdessen versuche, die diesem Spiel zu Grunde liegenden Prinzipien zu begreifen.
Ein Ansatz, das Spiel auf abstrakter Ebene zu verstehen, sähe so aus:
Die primäre Ressource des Spiels sind Aktionen, jedes Team hat genau 3 davon pro Zug zur Verfügung. Was aber ist eine Aktion? Hieb und Engel haben ja krass unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel. Deswegen setze ich für meine Überlegungen einen Durchschnittserwartungswert für eine Aktion an, umgerechnet in HP. Dabei sind manche tatsächliche Aktionen vielleicht nur 50% dieser "Standardaktion" wert, andere 125%. Diese Standardaktion habe ich auf den Gegenwert von 4 Hp Differenz gelegt, da das ungefähr der Wert der meisten Aktionen ist, und jeder Job über mindestens eine Fähigkeit verfügt, die mindestens eine Standardaktion wert ist. Bei Rittern und BM/WM ist es ganz offensichtlich, Dieb und Zeitmagier können durch "Entwaffnen" bzw. Stop (Doppel geht natürlich genauso) eine gegnerische Standardaktion aufheben (was logischerweise genau so gut ist, wenn es klappt) der Blaumagier kann eine Standaraktion kopieren. Der Alchemist hat mit Heilmittel und Zelt Aktionen, die in ihrem Wert variieren und beide sowohl mehr als auch weniger als die Standaraktion wert sein können. Ich habe angenommen, dass es im Mittel ungefähr hinkommt. Der Barde hat zwei Aktionen, die beide mehr als eine Standardaktion wert sind. Stimmbruch halte ich für unproblematischer, weil sie durch die nur-Magier Begrenzung balanciert ist, aber schauen wir es uns doch einmal an: Ein Magier, der [stumm] ist, kann noch genau 50% des Wertes einer Standardaktion pro Zug machen (2 Schaden mit Hieb). Das heißt, ein ungeheilter Stimmbruch generiert pro Zug eine halbe Standardaktion an Wert für den Barden. Das heißt, er startet mit 75% (eine halbe Standardaktion (50%) + 1 Sd (25%), angenommen, er handelt vor dem Magier) und generiert pro Runde 50 %. Also 125% in der zweiten Runde, 175% in der dritten Runde und so weiter. Ein Team mit Barde, der in der ersten Runde eines 10-ründigen Spiels Stimmbruch wirkt, das nicht geheilt wird bekommt dadurch praktisch 4 Aktionen mehr, als das gegnerische Team.
Und jetzt zu Schlaf: Nehmen wir wieder den Fall an, dass das gegnerische Team keinen der praktischen Tränkebrauer dabei hat. Und nehmen wir weiter an, dass zumindest ein Magier in dem Bardenopferteam ist. Da man das Spiel praktisch sofort verliert, wenn alle schlafen, müssen die Teammitglieder ihre schnarchenden Kompagnons wachprügeln, was den Zustand heilt. Da ist es natürlich günstig, wenn nicht der Ritter draufdrischt, sondern der Weißmagier nur sanft antippt. Der Barde schläfert also den Ritter der Gegner ein, den der Weißmagier sogleich aufweckt. Was ist passiert? Barde und Weißmagier haben ihre Aktion verwendet, also war Schlaf analog Stop etc. 100% wert. Dazu addieren sich aber weiter 25 % durch den Schaden, den die Fähigkeit macht und nochmal 50% durch den Schaden, den der Weißmagier verursacht, wodurch der unmittelbar "geheilte" Schlaf beeindruckende 175% der Standardaktion wert ist. Wird der Schlaf nicht geheilt, generiert er pro Zug eine Aktion für das Barden Team (!)
Dazu kommen noch ungüstigere Fälle, wenn mal kein Magier zum Aufwecken zur Verfügung steht kann ein Schlaf satte zwei Aktionen und mehr wert sein.
Die einzige Möglichkeit, diesen inhärent unfairen Fähigkeiten im momentanen System beizukommen ist der gute Alchemist, der den Wert beider Fähigkeiten auf 125% reduzieren(!) kann, indem er seine Alleheilmittelaktion gegen die Aktion des Barden tauscht. (Aber der Schaden (25%) bleibt)
Ich denke es ist in Ordnung, dass ein Charakter der so spezialisiert und fragil ist wie der Barde Aktionen hat, die etwas mehr wert sind als die Standardaktion, aber so ist es meiner Meinung nach zu extrem. Bei Stimmbruch könnte die Rundenreduzierung ein gutes Regulativ sein, aber Schlaf verursacht ja von sich aus ohne Alchi bereits 175%.

Wie man vielleicht merkt, habe ich schon eine Weile über das Problem gebrütet. Was mich zunächst einmal interessieren würde ist, inwieweit ihr diese Überlegungen überhaupt schlüssig und als Grundlage für Balance-Entscheidungen geeignet befindet, denn das System ist natürlich auch nicht perfekt, sondern vereinfachend. (Zum Beispiel werden viele Situationen nicht erklärt, in denen ein Charakter kurz vor dem KO steht außerdem gehe ich vereinfachend davon aus, dass für Stop etc. auch vollwertige Aktionen zum verhindern/verdoppeln/kopieren zur Verfügung stehen)
Aber aus meiner Warte sieht das ganz sinnvoll aus. Falls ihr das auch so seht, könnten wir von dan an sinnvoll über Veränderungen an den Fähigkeiten/Jobs reden.
Bonus:
Wertliste der Fähigkeiten
WM
Vita 100%
Engel 200-300%
Hieb 50%

BM
Blitz/Feuer/Eis 100%
Bio 25% pro Runde
Hieb 50%

Ritter
Schlag 100%
Retter variabel: z.B 100% bei Stopp, 0% bei Schlag

Zeitmagier
Doppel 100%
Stopp 100%
Hieb 50%

Alchemist
Bombe 50%
Zelt 75%-225%
Alleheilmittel 100 % unter der Voraussetzung sofortiger Hilfe. (Hier war ein Fehler)

Dieb
Stehlen (Siehe Alchemist)
Entwaffnen 100%
Dolch 75%

Blaumagier
Feindeskönnen (siehe Fähigkeit, ca 100%)
Hieb 50%

Barde
Stimmbruch 75% + 50% pro ungeheilter Runde
Schlummerlied 125% +100% pro ungeheilter Runde, bei unmittelbarer Erweckung durch Hieb etc. 125% + Schadenswert der Attacke.
Verstecken 0%

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deep Thought« (10. Dezember 2009, 13:14)


8

Donnerstag, 10. Dezember 2009, 02:59

DT ich finde deine Erklärung sehr gelungen, da sie auch an Rechenbeispielen den aktuellen Bestand erklärt.

Mir ist auch sofort der Barde ins Auge gesprungen und seine Gegenklasse der Alchemist.
Um genau zu sein war es dieses Beispiel:
2 Barden, 1 Zeitmagier = Schach matt in der 1. Runde

Danach habe ich Diskussion über die Jobverteilung gelesen und bin ebenfalls auf den Dieb als Ersatz gekommen.

Meines erachtens ist der Zauber Schlaf und Schweigen selbst für eine Halbarkeit von 3 Zügen noch zu stark ausgelegt.
Unter 2 Zügen macht der Spruch wieder rum kaum Sinn und der Charackter wird zu schwach.


Ich habe über das Prinzip des Barden nachgedacht und bin zu dem Entschluss gekommen, das der Barde mit seinen jetzigen Attacken
kaum fair einsetzbar ist.
Als Alternative würde ich eine Neugestaltung der Jobklasse vorschlagen. Die Sprüche des Barden sollen nur einen 1/2 Tag halten, dafür aber die ganze Gruppe betreffen.
Das gibt dem Spiel mit dem Barden bei richtiger Anwendung einen entscheidenden Vortel, kann jedoch bei guten Gegnern total nutzlos sein.

(Das ist jetzt nur eine Idee die ich zur Diskussion gebe. Der 0,5 Tage Wert ist hierbei nur ein Beispiel, der Genaue Wert um sowas dann fair zu gestallten muss noch ermittelt werden. )

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Xaniri« (10. Dezember 2009, 03:06)


Phoenix

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9

Donnerstag, 10. Dezember 2009, 03:26

Ich liebe den Prolog *_*
Das ist echt eine super schöne Arbeit von Dir Reks!
Das gibt dem Spiel auch eine atmophörische Storytelling Ebene und ist für Außenstehende daher vielleicht auch weiter attraktiv verfolgbar!
Außerdem mag ich es, dass Du mich in Prevs Königreich gestellt hast, hihihi *Fanboy*

Situation im Besonderen und Barde im Allgemeinen:
Ich habe ja von Anfang an den Barden als problematischsten Charakter eingeschätzt, weil seine Fähigkeiten ein Team fix aus dem Spiel nehmen können.
Auf der anderen Seite überrascht mich, dass das Magus Trio Team die Option überhaupt nicht respektiert zu haben scheint... ich hätte niemals einen Magier aufgestellt ohne Ritter und/oder Alchemist in der Truppe. (Das war auch der Grund, aus dem ich im Testbattle1 dem Ritter gegenüber dem Schwarzmagier den Vorzug gegeben habe.)
Insofern kann man auch argumentieren, dass ein vorausschauendes Zusammenstellen des Teams auch Teil des Spieles ist und jedes Team neu entscheiden muss, was es für einen gegebenen Kampf für sinnvoll hält. 3xMagier ohne Verteidigung gegen einen Barden ist halt ein ziemliches Gamble.
Als ich mir das Spiel ausgedacht hatte, ging ich meistens von 4x4 Kämpfen aus, was einfach die Möglichkeit auf jedenfall abdecken sollte, noch einen Support Chara einzurbingen, der negative Zustände und Heilen handhabt. Ich wollte eigentlich auch dem WM sowas wie Medica geben, aber dann hätte er zB gar nicht mehr angreifen können.
Bei 3x3 wird es echt schwierig, weil jeder Chara wohl bedacht sein muss, um theoretisch gegen alle Situationen gewappnet zu sein. Und theoretisch gibt es ja auch Konstellationen, die das hinkriegen. Allerdings bringt das eventuell auch nur vorhersehbare Jobkonstellationen mit sich und kann auf Dauer langweilig werden.

Ich bin auf jeden Fall dafür bereit, dass wir das optimieren.

----------------------

Zu unseren Problemchen, was wir nach den Probeläufen im Regelwerk verankern:

* Weißmager - Engel

Zitat

Die Ausnahme in der Hinsicht ist der WM, der einen effizienten Primärskill mit einem der stärksten Skills überhaupt verbindet und das bei 20 HP. Da sollte meiner Meinung nach dran geschraubt werden. (Engel auf Fixwert 6 HP und 18 HP wäre mein Vorschlag)
Würde ich sofort so übernehmen.

An dieser Stelle muss ich DT wirklich sehr Danken für seinen Einsatz und seine Überlegungen auf sehr sehr hohem Niveau (fällt mir ganz ehrlich schwer allem zu folgen)!
Finde ich ganz interessant, dass Du in Wertigkeit von Aktionen denkst. Als ich das Spiel entwickelt habe, habe ich eher im 'to do/to undo'-Prinzip bzw 'to able/to disable'-Prinzip gedacht, dass jeder Skill einen Schaden zufügen kann, es allerdings es immer einen Gegenskill geben muss bzw. die HP-Höhe das ausbalanciert.
Mit diesem Wertigkeitssystem von Aktionen werden mir die Lücken auch klarer.

Eigentlich hätte ich gern Items im normalen FF-Verständnis eingeführt, anstatt sie über die Skills vom Alchemisten laufen zu lassen, dass alles geheilt werden würde. Allerdings sah ich da eben die Problematik darin, dass man dann bestimmte Itemmengen festlegen muss und das hielt ich für schwierig, da ein Kampf ja unterschiedlich lange dauern kann...

Zu den Zuständen allgemein:

Auf Zustände hatte ich bei meinen ersten Überlegungen zur Spieleentwicklung ganz verzichtet, sie aber dann doch mit rein genommen, damit eine gewisse Strategie möglich ist und das Spiel nicht nur Schadenverteilen und Schadenheilen bedeutet. Allerdings muss ich zugeben, dass das in einem Foren-Spiel sich zu komplex äußert.

Es gibt da folgende Möglichkeiten, zum Balancieren:

Münzwurf-Prinzip:
Ich hatte mir überlegt, dass es toll wäre Zustandsveränderungen über ein Wahrscheinlichkeitssystem laufen zu lassen. Quasi eine 50:50 Chance, dass ein Zustand erteilt wird oder nicht. Das würde Blockierungs-Skills von Barden und Dieben entkräftigen. Am einfachsten ließe sich das über einen Münzwurf regeln.
Allerdings ist das in einem Forum schwierig und kann manipuliert werden. Ich habe dann Online nach Möglichkeiten geschaut, ob es Seiten gibt, die einen Münzwurfsimulator haben, der sich nicht manipulieren lässt. Allerdings kann man den so oft betätigen, um an das Ergebnis zu kommen, dass man möchte.
Ich hatte mir auch überlegt Air zu fragen, ob er eine nicht-manipulierbare Münzwurf-Funktion einbaut. Aber ich möchte ihm das nicht unbedingt zu muten, da es sich vielleicht auch anders regeln lässt.
Man könnte das jedoch dennoch einführen unter der Prämisse, dass wir uns vertrauen und ehrlich spielen.

Runden-Balance:
Es ist echt sinnvoll die negativen Zustände mehr zu limitieren:
- über 3 Runden für Zustände, in denen Charaktere noch theoretisch agieren können
- über 1 Runde für Zustände, in denen der Charakter praktisch aktionslos ist

Daher folgende Vorschläge:
* [K.O.] sollte der einzige Zustand sein, der alle Runden fortdauern.

* 3 Runden: [Gift], [Schweigen]
Weitere Aktionen sind noch möglich, jeder Magier kann noch einen physischen Angriff.
Alternativ verschwinden sie durch [K.O.], Allheilmittel oder Übernahme von einem anderen durch Retter-Skill

* 1 Runde: [Entwaffnet], [Stop], [Schlaf]
Keine Aktionen sind möglich, der Charakter ist quasi blockiert und das bedeutet für das Team eine Aktion weniger ODER zusätzliche Aktions-Kosten (zB heilen/umverteilen), um eine bestimmten Charakter wieder aktionsbereit zu machen. Denn alternativ verschwinden die Zustände durch [K.O.], Allheilmittel oder Übernahme von einem anderen durch Retter-Skill.

Wobei [Schlaf] wirklich eine Sonderrolle hat, die DT schon geschildert hat. Ich könnte mir vorstellen, dem Barden anstatt einem Schlaf-Skill einen Gift-Skill zu geben... Dann wäre Schlaf komplett aus dem Spiel. Ansonsten wäre für diese Zustände eigentlich das Münzwurfprinzip ganz praktisch, um sie zu entkräftigen...


Ansonsten habe ich mir überlegt, dass der Alchemist eventuell wie der WM auch zu überpowered ist und ich ihn gern ein wenig dämpfen möchte.
Mit dem Zelt bringt er +3 auf alle Figuren. Das ist je nach Partygröße enorm viel Heilung und das innerhalb eines Zugs. Im Weiteren ist es dem Dieb möglich auch Zelt zu stehlen (Bedingung ist, dass irgend ein Alchemist im Feld ist, also kann er auch im eigenen Team sein). Das würde doppeltes Zelt bedeuten im Pairing Dieb/Alch. Eventuell sogar dreifaches Zelt, wenn der Alchemist oder Dieb im Doppelzustand ist in der Aufstellung Dieb/Alch/ZM.

Daher müssen wir den Alchemisten auch etwas ausbalancieren. Wäre für +2 HP/je Teamgefährte... Denn der Alchemist ist sonst ein besserer Heiler als der WM und ein WM befindet sich nur im Team, wegen der Engel-Aktion, die dem Alchemisten fehlt...

Reks

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10

Donnerstag, 10. Dezember 2009, 07:42

Wirklich ein toller Einstieg Reks, da fängt man gleich ganz anders an.:)
danke es hat mir auch nen Bissel geholfen mich wieder nach dem Frust..fürs Spiel zu erwärmen ; )
Ich liebe den Prolog *_*
Das ist echt eine super schöne Arbeit von Dir Reks!
Das gibt dem Spiel auch eine atmophörische Storytelling Ebene und ist für Außenstehende daher vielleicht auch weiter attraktiv verfolgbar!
Außerdem mag ich es, dass Du mich in Prevs Königreich gestellt hast, hihihi *Fanboy*
Noch mal Danke schön, wie gesagt ich mags wenn ich nen kleinen Grundrahmen beim Spiel habe ( ich sag nur Fire Emblem hihi).. und das Du natürlich für Prinz Prevsel kämpfst war doch klar ; )

Aber ich muss sgaen ich find jetz das von 12:00 bis 12:00 Uhr irgendwie nicht so prickelnd finde eher das sich die Runde ewig zieht und für mich uninterresant macht weil ein Team macht die Aktionen vor null Uhr und das andere nach Null Uhr irgendwie nicht so reizvoll für mich.

PS. könnteman den Thread pinnen oder zum Spiel mit verschiebnen irgendwann wird hier im ZTC untergehen.

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Donnerstag, 10. Dezember 2009, 13:47

Frage.. Da ja Schweigen etc. jetzt nach 3 Runden weggeht (oder ist das überhaupt noch nicht klar? Dann tut es mir Leid :) ), hab ich mir erlaubt einfach hinter den Status die Runden, die der Zustand anhählt mit Kreisen und bereits vergangene Runden mit einem X zu kennzeichnen.. dann vergisst mans nicht.. eigentlich bin ich mir sicher, dass wir das auch so nicht vergessen.. aber trotzdem.. Ist das okay, oder soll ich das doch vergessen und weglassen?

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12

Donnerstag, 10. Dezember 2009, 14:29

Zitat

An dieser Stelle muss ich DT wirklich sehr Danken für seinen Einsatz und seine Überlegungen auf sehr sehr hohem Niveau (fällt mir ganz ehrlich schwer allem zu folgen)!
Finde ich ganz interessant, dass Du in Wertigkeit von Aktionen denkst. Als ich das Spiel entwickelt habe, habe ich eher im 'to do/to undo'-Prinzip bzw 'to able/to disable'-Prinzip gedacht, dass jeder Skill einen Schaden zufügen kann, es allerdings es immer einen Gegenskill geben muss bzw. die HP-Höhe das ausbalanciert.
Mit diesem Wertigkeitssystem von Aktionen werden mir die Lücken auch klarer.
Danke, danke. Eventuelle Verständnisprobleme dürften allerdings eher in meiner konfusen Poststruktur zu suchen sein als beim hohen Niveau :rolleyes: Deswegen will ich es hier auch nocheinmal pränganter auf den Punkt bringen. (Man sollte einfach nicht gleichzeitig auf mehrere Posts antworten und dann noch ein erst in der Enstehung befindliches Gedankengebäude an den Mann bringen wollen)
Egal.
Jedenfalls:
Warum dieses System? (Wofür ist es gut?)
Durch die Abstraktion der Auswirkungen aller möglichen Aktionen auf eine Ebene, die direkten Vergleich ermöglicht (HP Differenz) hat man eine einfache Möglichkeit, den relativen Wert einzelner Aktionen zueinander direkt zu vergleichen.
Das ist in zwei Situationen besonders nützlich, nämlich einerseits dann, wenn man sich über das Balancing Gedanken macht und andererseits dann, wenn man nach einer durchschlagskräftigen Strategie sucht.

Wo sind die Grenzen des Systems? (Was kann es nicht?)
Es kann nicht die tatsächliche Wirklichkeit des Spiels abbilden. (Das tun Regelwerk und der Spielthread) Es ist eine Vereinfachung, deren Ziel nicht eine möglichst adäquate Beschreibung des Regelsystems von FFFT ist, sondern ein Herunterbrechen eines unüberschaubar komplexen Spiels auf eine leicht überschaubare Ebene.
Dabei müssen gewisse Unschärfen in Kauf genommen werden, etwa müsste man es erweitern um Situationen zu beschreiben, in denen ein Chara gerade kurz vor dem KO steht und auch Timing-bedingte Vorteile und bestimmte Voraussetzungen (KO für Engel) sind nicht erfasst.
Darüber hinaus enthält es bestimmt einige Rechenfehler, weil es von mir ist. Zwei habe ich bereits korrigiert;)
Auch die HP Unterschiede der Klassen sind noch nicht berücksichtigt, aber das müsste sich eigentlich machen lassen, denke ich.

Wie funktioniert es? (Kurzfassung)
Als grundsätzlicher Erwartungswert für jede beliebige Aktion eines beliebigen Jobs wird eine HP Differenz von 4 (8 HP Differenz wären also zwei Aktionen) angenommen. (Weil das tatsächlich das Volumen vieler Skills ist) Dementsprechend können Skills daran gemessen werden ob sie besser, gleich oder schlechter dieser Durchschnittserwartung sind. (Siehe oben) Dabei können die meisten Skills relativ problemlos in die HP Differenz übergeführt werden. (Siehe oben)
Das Modell geht davon aus, dass langfristig das Team gewinnt, das mehr solcher 4HPwertigen "Standardaktionen" über das Spiel hinweg ausführen kann. (Indem es Aktionen, die die 100%Marke sprengen einsetzt, oder der Gegner Aktionen benutzt, die unter der 100%Marke bleiben. Wer 4x einen Skill mit 125% einsetzt, hätte z.B eine Aktion gewonnen. Oder ein ausgeschalteter Gegner bringt pro Zug eine Aktion usw.)
Ganz einfach sieht man es bei einem Dmg. Skill: Wenn der Ritter 4 Sd. pro Zug macht (100%) und der gegnerische Weißmagier ihm nur 2 (50%) gewinnt der Ritter. Setzen beide 100% Skills (Schlag/Vita) ein gewinnt keiner.


Soviel zur Theorie, jetzt versuche ich das Prinzip mal praktisch nutzbar zu machen für unsere Balancierungsversuche: (Blöd das die HP der Job noch nicht berücksichtigt sind)
Balancierung über Runden. (Für Stimmbruch)
Stimmbruch fängt nach meinem Modell bei 75% und bringt pro Zug einen Zuwachs von 50%. Bei einer Dauer von drei Runden wären das folglich 175%. Es ist also 1 3/4 Aktionen wert. Das ist zwar viel, aber durch die Fragilität des Barden und die Einschränkung auf Magier (2fürs Balancing wichtige Faktoren, die zumindest im Moment noch geschätzt werden müssen) würde ich den Skill als fair ansehen.
Schlaf mit der Begrenzung auf eine Runde würde eine Effizienz von 125% bedeuten, wenn der Betreffende schlafen gelassen wird und 175%+, wenn das Team sich entscheidet, ihn mit Gewalt zu wecken. Auch das klingt in meinen Ohren deutlich fairer. Da man durch die Begrenzung auf eine Runde den Teamkameraden auch mal schlafen lassen kann, wäre der Skill so durchaus zu verteidigen.
Gift ist ein bisher nicht vorgekommener Zustand, der aber durch das Modell gut erfasst wird: Gift fängt bei mageren 25% ist aber in der Lage auf längere Zeit mehrere Züge an Wert zu erzeugen. Ein in Rd. 1 gewirktes Bio wäre in einem Gefecht mit 10Rd 2 1/2 Züge wert, hätte also beeindruckende 250%. Es hat allerdings den Hasenfuß, dass man normalerweise den Charakter, den man angreift so schnell als möglich töten will, so dass Gift nur bei einem stetig heilenden Gegner sinnvoll ist, der den Kampf entsprechend hinauszögert.
Durch diese Einschränkung ist Gift deswegen in meinen Augen weniger problematisch als andere Zustände, eine fixe maximale Rundendauer wäre aber vielleicht trotzdem sinnvoll. In dem Fall würde ich aber eine deutlich höhere Zahl als 3 wählen, weil Bio so nur auf 75% kommt und so über drei Runden nicht einmal an die sofort wirkenden Elementarzauber heranreicht. Mein Vorschlag wäre deswegen entweder ein Initialschaden (2Sd. + 4 Rd. lang Gift) oder eine Rundendauer von 6 um der Einschränkung gerecht zu werden und Bio zu einem sinnvollen Skill gegeüber Feuer etc. zu machen. (150%)
Ansonsten sehe ich bei den Skills keinen Bedarf zur Veränderung.
Die Münzwurfbalance wäre für den momentanen Schlaf Skill eine gute Möglichkeit, aber so wäre es natürlich einfacher.

Zitat

Ansonsten habe ich mir überlegt, dass der Alchemist eventuell wie der WM auch zu überpowered ist und ich ihn gern ein wenig dämpfen möchte.
Mit dem Zelt bringt er +3 auf alle Figuren. Das ist je nach Partygröße enorm viel Heilung und das innerhalb eines Zugs. Im Weiteren ist es dem Dieb möglich auch Zelt zu stehlen (Bedingung ist, dass irgend ein Alchemist im Feld ist, also kann er auch im eigenen Team sein). Das würde doppeltes Zelt bedeuten im Pairing Dieb/Alch. Eventuell sogar dreifaches Zelt, wenn der Alchemist oder Dieb im Doppelzustand ist in der Aufstellung Dieb/Alch/ZM.
Hier bin ich anderer Meinung. Zwar liegt die maximale Wertigkeit von Zelt selbst bei einer Partygröße von 3 schon bei 225% und könnte bei einer größeren Party weiter steigen, aber der Schlüssel liegt hier beim Durschnittswert einer normalen Heilung durch Zelt, die schätzungsweise bei etwas über drei liegt. (Weniger als 100%)
Das Potential ist zwar da, aber es liegt ja ganz beim Gegner, seine Attacken auf einen Kontrahenten zu konzentrieren, was sowieso normalerweise die sinnvollste Option ist. (Man will asap Gegner ausschalten, weil das Aktionen bringt)
Die einzige Umverteilungsmöglichkeit (Retter) frisst den für den Alchemisten erwirtschafteten Vorteil gleich wieder auf: Sagen wir, der Ritter nimmt eine der drei für den Blaumagier bestimmten Attacken und der Alchemist benutzt Zelt: In dem Fall ist das Zelt zwar durch die zusätzliche Heilung statt 75% 150% wert, aber der Ritter hat statt 100% nur 0%, so dass beide Aktionen zusammen nur auf 150% kommen.
Insofern bin ich also nicht der Meinung, dass der Alchemist geschwächt werden muss.

Was "echte" Items angeht, das finde ich eine interessante Idee für eine spätere Erweiterung. Im Moment bin ich mit dem simplen und leicht verständlichen Spielprinzip sehr zufrieden.

mfg, Deep Thought

Zitat

Frage.. Da ja Schweigen etc. jetzt nach 3 Runden weggeht (oder ist das überhaupt noch nicht klar? Dann tut es mir Leid :) ), hab ich mir erlaubt einfach hinter den Status die Runden, die der Zustand anhählt mit Kreisen und bereits vergangene Runden mit einem X zu kennzeichnen.. dann vergisst mans nicht.. eigentlich bin ich mir sicher, dass wir das auch so nicht vergessen.. aber trotzdem.. Ist das okay, oder soll ich das doch vergessen und weglassen?
Im Moment gilt das nocht nicht, (die Änderung wird ja gerade erst diskutiert, und ob wir die Regeln während eines Spiels verändern, sollten wir auch genau überlegen) aber wenn es eingeführt werden sollte, ist das auf jeden Fall eine sinnvolle Notation. Gute Idee, und stören tut es sicher niemanden. Aber Regeln gelten erst, wenn Phoe sie auch so in den FFFT Thread schreibt, würde ich sagen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deep Thought« (10. Dezember 2009, 14:35)


Aerith's killer

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Donnerstag, 10. Dezember 2009, 16:50

Zuerst einmal bin ich erfreut, in welche Richtung die ganze Diskussion geht. Bei den ganzen Überlegungen sollte aber auch nicht vergessen werden, dass ein Team auch deutlich grösser sein kann. Wenn der Barde bei 16 HP startet und und er Zeitmagier, Ritter, Schwarzmagier und Blaumagier gegenübersteht, der einen Ritterschlag nachahmt, dann ist er tot in Runde 1, ohne dass er etwas machen kann. Falls er doch noch zum Zug kommt, dann wird er einfach die nächste Runde nicht überstehen. Wenn ein Barde also nicht schnell ist, bei grösseren Teams, dann hat er pro Runde bloss noch 0%... wenn er nicht sofort wiederbelebt wird. Hier käme dann der WM ins Spiel, der mit Engel ziemlich viel heilen kann, wodurch der Barde mit Stimmbruch doch noch einen ordentlichen Nutzen hat, usw. usf. Ehrlich gesagt müsste ich mir das aber auch noch genauer überlegen, wie ein solcher Kampf ablaufen könnte, aber das Timing scheint mir doch recht entscheidend zu sein.

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14

Samstag, 12. Dezember 2009, 12:13

Timing ist ein wesentlicher Faktor, den man auch bedenken muss, wenn man mit dem vorgeschlagenen System arbeitet - allerdings unabhängig von den Teamgrößen, das ist dem Regelwerk einfach inhärent. Viele Skills setzen eine möglichst schnelle Handlung voraus, während andere davon profitieren geduldig bis zum spätestmöglichen Zeitpunkt zu warten. Und bei einem größeren Team verändert sich nochmal einiges, was vor allem die unterschiedliche Wertigkeit der HP Menge der Charaktere betrifft. Die Leistungsfähigkeit des Aktionsmodells zeigt sich allerdings gerade darin, dass man es 1:1 übertragen kann, da weiterhin 4 Aktionen gegen 4 Aktionen stehen, die beide Teams ausreizen bzw. vermehren wollen - wozu neben den richtigen Skills und Jobkombinationen Timing ein wesentliches Werkzeug ist. (Natürlich nur wenn man wieder die entsprechenden Ausspaarungen voraussetzt.)
Dein Beispiel geht übrigens nicht auf :P Bei vier Teammitgliedern gibt es nämlich keine Möglichkeit 16 Dmg. ohne Blaumagier zu machen (dessen Fähigkeit logischerweise wieder vom gegnerischen Team abhängt und somit nicht gerechnet werden darf, sie müssen ja nur den Barden zuerst handeln lassen) da nur Zeitmagier, Blackmage und Ritter hinreichend Schaden machen können.
Allerdings ist der KO Zustand in gewisser Hinsicht ein blinder Fleck des Systems... glaube ich. Es beschreibt zwar, dass es nachteilig ist, einen toten Kämpfer im Team zu haben (+1 Aktion für das gegnerische Team pro Zug), aber es kann nicht differenzieren zwischen den 4 HP Differenz, die den gegnerischen Barden über den Jordan schicken und denen, die ihn auf 4 HP reduzieren, wobei ein praktischer Unterschied natürlich gegeben ist.
Andererseits könnte es sein, dass das doch bereits berücksichtigt ist und einzig die HP Unterschiede zwischen den Jobs das Problem sind: Solange das andere Team (in einer vereinfachten Welt, wo alle gleich viel HP haben) nämlich auch mit max. Dmg zuschlägt, töten sie zur gleichen Zeit einen Gegner, was die Sache wieder ins Gleichgewicht bringt, oder sie heilen, was das KO verhindert. Der springende Punkt ist der Zeitpunkt, an dem ein Charakter stirbt: Endet der Wettlauf zweier Teams innerhalb einer Runde, hat es vermutlich das Timing entschieden (der letzte Chara einer Gruppe hat vor dem letzten der anderen gehandelt) das ist nicht erfasst, weil die Einschätzung der Wertigkeit der Skills immer von optimalem Timing ausgehet... was in der Realität natürlich nicht bei beiden Teams der Fall sein kann. Wo es nicht ein reiner Unterschied im Timing ist, liegt der Hase wohl bei der HP Differenz im Pfeffer, da es nur vier Standardaktionen kostet, einen Barden zu töten aber sechs für einen Ritter. Ein Team mit mehr HP würde demnach
quasi mit einigen Extra-Aktionen in den Kampf starten.
Schon interessant, aber da muss ich noch drüber nachdenken.

Aerith's killer

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Samstag, 12. Dezember 2009, 13:25

Den Effekt von KO würde ich so analysieren:

Wird ein Gegner KO geschlagen, dann verliert das generische Team 1 Standardaktion, plus eine weitere für jede Runde, in der nicht wiederbelebt wird. Damit erhöht sich der Nutzen von Runde zu Runde um 100% - soweit so einfach.

Mit der Wiederbelebung wird es aber etwas komplizierter (was ja auch Sinn und Zweck sein soll). Wird Engel gesprochen, dann erhält der Charakter im Zustand KO seine Handlungsfähigkeit zurück (Für diese Runde oder für die nächste, da er seinen Zug schon gemacht haben kann. Taktisch könnte es also gut sein, wenn der KO-Charakter erst dann wiederbelebt wird, wenn er wieder handeln kann - ansonsten besteht das Risiko, dass er bereits zu Beginn der nächsten Runde wieder stribt.)

Kleines Beispiel: Ein Barde hat 3 HP und wird von einem Ritter niedergestreckt. Der HP-Verlust hat einen Effekt von 75% einer Standardaktion. Hat der Barde schon gehandelt, dann bleibt es für diese Runde dabei, falls nicht, dann wird der Effekt auf 175% anwachsen. Hat der Barde schon gehandelt, dann beträgt der Effekt erst in der nächsten Runde 175%. Ich habe hier die Unfähigkeit einer Handlung der Einfachheit halber als 100% angenommen, der Barde kann je nach dem natürlich auch Aktionen haben, die darüber hinausgehen, was man eigentlich auch noch berücksichtigen müsste.

Nun kommt Engel ins Spiel, ich nehme einfach an, dass Engel 8 HP heilt. Damit hat der Barde wieder 8 HP und er kann, falls er das noch nicht hat, den Gegner angreifen. Hat er noch nicht angegriffen, dann ist Engel, auf einen Schlag, 300% wert! Ansonsten bleiben immer noch beeindruckende 200% übrig, was folgendes aussagt: Mit der Handlung des WM kann nicht nur der KO-Effekt aufgehoben werden, der seinen Nachteil in weiteren Runden entfalten würde, er stellt auch eine Heilung dar, die das Doppelte vom normalen ist.

Unter dem Strich bleibt in diesem Beispiel ein Effekt von 25% übrig, und zwar für das Team mit dem WM und dem Barden! Hätte der Ritter den Barden nicht KO geschlagen, dann hätte der WM den Barden höchstens auf 7 HP heilen können. Nun sind aber, nach der Aktion von Ritter und WM, sogar 8 HP auf dem Konto des Barden, das zwischenzeitliche KO war also sogar ein Vorteil. Es ist also unbedingt nötig, dass man den WM zuerst KO schlägt oder diesen zumindest in einen Zustand versetzt, dass er nicht mehr Engel sprechen kann. Ansonsten tut man dem Gegner bloss einen Gefallen.

Wenn ein Team nun - insgesamt - mit 6 HP mehr startet, dann muss das andere Team irgendwann eine Differenz von 150% legen. Ob durch ein stärkeres Team, den Zug nie vergessen, bessere Taktik, das ist egal. Es kann auch einfach durch schnelleres Handeln in der letzten Runde geschehen. Somit kann man einen Barden eher für lange Kämpfe brauchen, da er, über die Distanz gesehen, mehr Nutzen bringen kann als ein Ritter, der dafür mit mehr HP startet. In etwa so sehe ich das.^^

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