
Die Job-Klassen
Weißmagier 20/20 HP - die gute Seele eines jeden Trupps
* Vita | magische Aktion: +4 HP auf ein Ziel
* Engel | magische Aktion: bei [K.O.] eines Ziels werden ½ der Maximum HP wiederhergestellt
* Hieb | physische Aktion: -2 HP auf ein Ziel
Schwarzmagier 20/20 HP - für magische Offensive
* Feuer, Eis o. Blitz | magische Aktion: -4 HP auf ein Ziel
* Bio | magische Aktion: erteilt [Gift] auf ein Ziel
* Hieb | physische Aktion: -2 HP auf ein Ziel
Ritter 24/24 HP - für physische Offensive, als auch Deffensive
* Schlag | physische Aktion: -4 HP auf ein Ziel
* Retter | physische Aktion: eine gegnerische Aktion (mit deren Bedingungen), die auf einen Team-Gefährten innerhalb der Runde ging, wird revidiert: HP-Wiederherstellung (auch bei K.O.) und Zustandsveränderung wird entfernt. Der Ritter erleidet stattdessen die Aktion und deren Bedingungen.
Zeitmagier 18/18 HP - der Gönnertyp
* Doppel | magische Aktion: erteilt [Doppel] auf ein Ziel (nicht auf Zeitmagier selbst anwendbar!)
* Stop | magische Aktion: erteilt [Stop] auf ein Ziel
* Hieb | physische Aktion: -2 HP auf ein Ziel
Alchemist 20/20 HP - der strategische Objektkünstler
* Alheilmittel | physische Aktion: heilt negative Zustände [Gift], [Schlaf], [Schweigen]
* Zelt | physische Aktion: alle Gefährten der Truppe +3 HP
* Bombe | physische Aktion: -3 HP auf ein Ziel UND -1 HP auf Alchemisten selbst
Dieb 22/22 HP - der zwielichtige Saboteur
* Stehlen | physische Aktion: [Bedingung: Alchemist auf dem Feld!]
kann eine Alchemisten-Aktion (Alheilmittel / Zelt / Bombe) ausführen (selbst bei K.O. des Alchemisten);
bei der Aktion Bombe erleidet der Dieb auch -1 HP
* Entwaffnen | physische Aktion: versetzt ein Ziel in den Zustand [Entwaffnet]
* Dolch | physische Aktion: -3 HP auf ein Ziel
Blaumagier 18/18 HP - der Mimiker im Feld
* Feindeskönnen | magische Aktion: kann eine in der Runde bisher eingesetzte (!) gegnerische Aktion (mit deren geltenden Bedingung) imitieren
(Möglichkeiten/Ausnahmen: s. Liste unter "Bedingungen von Aktionen")
* Hieb | physische Aktion: -2 HP auf ein Ziel
Barde 16/16 HP - der mutigste Angsthase
* Schlummerlied | physische Aktion: -1 HP auf ein Ziel + [Schlaf]
* Stimmbruch | physische Aktion: -1 HP auf ein Ziel + [Schweigen]
* Verstecken | physische Aktion: Barde entzieht sich bis zum Ende der Runde jeglicher positiver als auch negativer Aktion (von Gegnern und von Gefährten).
In der neuen Runde ist der Barde wieder angreifbar/supportbar.
Bedingungen und Allgemeines für Jobs
- jede/r Mitspieler/in sucht sich einen Job aus, dessen Rolle er/sie für den gesamten Kampf beibehält
- eine Job-Klasse darf nicht mehr als 2x im eigenen Team vertreten sein
- es ist sinnvoll ein Team strategisch zusammenzustellen; Nur offensive Jobklassen erscheinen zwar sinnvoll dafür das Gegenteam K.O. zu schlagen, allerdings muss man selbst auch eigenen Schaden heilen und dazu ist ein Supportcharakter sehr effizient
Bedingungen für Aktionen
- pro Chara nur eine Aktion je Runde (Ausnahme: Charakter im Zustand [Doppel])
- es ist auch möglich keine Aktion auszuführen
- es kann sein, dass ein Chara durch einen Zustands-Effekt keine Aktion ausführen kann, was evtl. aussetzen bedeutet, sofern nicht geheilt wird
- es gibt keine MP, daher können magische Angriffe immer ausgeführt werden
- es gibt keine Items im wörtlichen Sinne, die Alchemisten-Aktionen gelten als physische Angriffe
- Feindeskönnen-Liste:
Aktionen, die der Blaumagier imitieren kann, sofern sie vom Gegner bereits innerhalb dieser Runde verwendet wurden:
* Vita * Engel * Feuer/Eis/Blitz * Bio * Stop * Doppel
* Hieb * Schlag * Allheilmittel * Zelt * Bombe * Entwaffnen * Dolch * Schlummerlied * Stimmbruch * Verstecken
! ist der Blaumagier im Zustand [Entwaffnet]: nur magische Angriffe imitiertbar, physische Angriffe sind nicht imitierbar.
! ist der Gegner im Zustand [Doppel] und wurden zwei Aktionen ausgeführt, dann kann der Blaumagier nur eine Aktion davon imitieren!
Generell nicht imitierbar, weil zu komplex und verkettet:
* Retter * Kettenreaktion durch Stehlen / Feindeskönnen
Bedingungen für Zustände
Fortdauernde Zustände, über alle Runden (bis zur spezifischen Aufhebung des Zustands):
[K.O.] - bei 0 HP ist der Charakter kampfunfähig (keine Aktion mehr möglich); fortdauernd über alle Runden;
kann durch Engel wiederbelebt werden (andere vorherige Zustandsveränderungen werden gleich mit aufgehoben)
[Gift] - pro Runde -1 HP; fortdauernd über alle Runden bis [K.O.] oder bis Allheilmittel
[Schlaf] - fortdauernd komplett aktionsunfähig über alle Runden bis [K.O.] oder bis Allheilmittel oder bis physische Aktion; (magische Aktionen wecken nicht auf, magischer Schaden ist also erleidbar!)
[Schweigen] - fortdauernd nicht mehr magisch aktionsfähig bis [K.O.] oder bis Allheilmittel (physische Aktionen noch möglich!)
Nur über eine Runde, nicht in die nächste Runde übertragbar:
[Entwaffnet] - eine Runde lang keine physischen Aktionen möglich; nach Ende der Runde ist der Charakter wieder aktionsfähig
[Stop] - eine Runde lang, komplett nicht aktionsfähig; nach Ende der Runde ist der Charakter wieder aktionsfähig
[Doppel] - eine Runde lang im selben Zug 2x eine Aktion ausführen (zwei verschiedene oder zwei Mal dieselbe)
Veranschaulichendes fiktives Beispiel
Runde: 22 / Zug:1
Aktion: Ritter Zweistein setzt Schlag gegen Schwarzmagier Prev ein!
--> Schlag -4HP -->
Ergebnis:
x 24/24 HP - Ritter Zweistein
o 20/20 HP - Weißmagiern Reks
o 10/18HP - Blaumagier Z@ck
o 16/20 HP - Schwarzmagier Prev
o 20/20 HP - Alchemist Fayt
o 22/22 HP - Dieb Zalh
---------------------------neuer Post------------------------------
Runde: 22 / Zug: 2
Aktion: Dieb Zalh setzt Entwaffnen gegen Ritter Zweistein ein!
<-- Entwaffnen <--
Ergebnis:
x 24/24 HP - Ritter Zweistein [ENTWAFFNET]
o 20/20 HP - Weißmagiern Reks
o 10/18HP - Blaumagier Z@ck
o 16/20 HP - Schwarzmagier Prev
o 20/20 HP - Alchemist Fayt
x 22/22 HP - Dieb Zalh
---------------------------neuer Post------------------------------
Runde: 22 / Zug: 3
Aktion: Weißmagiern Reks setzt Vita auf Blaumagier Z@ck ein!
--> Vita +4HP -->
..................
Ergebnis:
x 24/24 HP - Ritter Zweistein [ENTWAFFNET]
x 20/20 HP - Weißmagiern Reks
o 14/18HP - Blaumagier Z@ck
o 16/20 HP - Schwarzmagier Prev
o 20/20 HP - Alchemist Fayt
x 22/22 HP - Dieb Zalh
---------------------------neuer Post------------------------------
Runde: 22 / Zug: 4
Aktion: Blaumagier Z@ck setzt Feindeskönnen gegen Alchemist Fayt ein!
Er imitiert Entwaffnen (Runde 22 / Zug 2)!
--> Feindeskönnen --> Entwaffnen -->
Ergebnis:
x 24/24 HP - Ritter Zweistein [ENTWAFFNET]
x 20/20 HP - Weißmagiern Reks
x 14/18HP - Blaumagier Z@ck
o 16/20 HP - Schwarzmagier Prev
o 20/20 HP - Alchemist Fayt [ENTWAFFNET]
x 22/22 HP - Dieb Zalh
Struktur und Darstellungsregeln
----------------------------------------------Postbeginn-----------------------------------------------------------------
Runde: __ / Zug: __
Aktion: __________________________
Bildzeile: [Charas Team A] --- [Charas Team B]
Textblock:
* Akt./Max HP der Charas aus Team A
* Akt./Max HP der Charas aus Team B
----------------------------------------------Postende-------------------------------------------------------------------
Zur Bildzeile:
Man muss bisschen mit den [*IMG]-Funktionen hantieren:
* Es gibt Sprites, die nach rechts (JobA.jpg in der URL) und Sprites, die nach links (JobB.jpg in der URL) schauen
zu finden: http://s26.photobucket.com/albums/c132/Phoenix_Blubb/FFF-T/
* Die festgelegten Position des Teams (links bzw. rechts) wird im ganzen Battle-Thread über beibehalten
* Die Charaktere, die sich gegenseitig angreifen, schauen sich an und stehen in der Mitte
* Die Charaktere, die sich gegenseitig supporten, schauen sich an und stehen nebeneinander
* Pfeile zeigen die Richtung an, in die die Aktion geht
* Punkte zeigen an, dass kein feindlicher Angriff, sondern eine Support-Aktion geschieht
* x vor dem Charakter Namen bedeutet, dass der Chara in dieser Runde schon aktiv war/geblockt wurde > keine Aktion mehr ausführbar!
* o vor dem Charakter Namen bedeutet, dass der Chara in dieser Runde bisher noch nicht aktiv war > eine Aktion noch ausführbar!
Zu den Schriftblöcken:
* Rundenzahl und Nummer des Zugs müssen immer mitgeschrieben werden
* in der Aktionsleiste schreibt ihr, was passiert, könnt auch gerne Roleplay-mäßig das Szenario kommentieren
(bei manchen Aktionen, die auf eine gelaufene Aktion verweisen zB Feindeskönnen, gibt man die Runde/Zug der Aktion ein, auf die man sich bezieht)
* die Veränderung, welche eine Aktion macht, wird im Resultat dick markiert
* Zustandsveränderungen werden in eckigen Klammern nachgesetzt
* Werte müssen korrekt vom vorherigen Post übernommen werden
! SpielerInnen kontrollieren sich hierbei gegenseitig
Dieser Beitrag wurde bereits 15 mal editiert, zuletzt von »Phoenix« (25. Dezember 2009, 16:33)


Spoiler
Würde mich auch gerne auf die Klasse Weißmagier festlegen wollen fand das in Deinem Beispiel so passend ^^
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Reks« (26. November 2009, 09:00)
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Zusätzlich ist alles ausführlich gehalten, keine Fragen bleiben offen
(Und ich muss DT in dem Punkt mit der Teamzusammenstellung zu stimmen. Das würde die Taktik wieder eingermassen vor dem Kampf schon einshränken) Mhh könnt man doch per PN regeln es werden halt nur die Namen der User bekannt gegeben die in ein Team kommen und die Regeln das unternander pr PN untereinander. Ja jetzt könnte man kommen wegen Jobverteilung nehmen wir mal Phoee-chan als "Spielleiter" zu ihm könnte jeder seine Wunschjobklasse schicken er schaut ob s geht und gibt dann per PN an die entsprechende Person das oka bzw. nich okay ( aller dings ist das erst möglich wenn die Namen bekannt sind die im jeweiligen Team sind) ähmmoder ist das zu kompliziert?Soll eigentlich vor einem Spiel öffentlich sein, wie die Teams aussehen? Scheint potentiell problematisch, wenn sich eines auf das andere einstellen könnte. Gar nicht so einfach.





Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Phoenix« (26. November 2009, 23:34)
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Mit soviel Elan in der Sache 
) 
Zitat
Könnt euch ruhig schon Mal überlegen, wen ihr spielen wollt. Allerdings unter Vorbehalt, dass das denke ich ja erst mit dem Team zusammen geregelt wird.
Würde pro Team nur einmal jede Jobklasse vergeben.So kann man solche oder auch andere eindeutig vbevorteilte Situation vermeiden.
Zitat
Eine Sache hätte ich zu den Skills noch. Wenn es sozusagen unendlich MP gibt, sollte es dann nich wenigstens ne leine Begrenzung für den Zauber Engel geben? Wenn ein Team nämlich mit 3 Weißmagiern einsteigt (deswegen wäre diese 2/3 Joblimit vll. doch sinnvoll..) Dann würde das ein ziemlich langer Kampf werden. (Auch wenn ich diese Situation bezweifle, da wir ja nicht unfair oder langweilig spielen wollen)
Wenn jede Klasse 2 mal verwendetet werden darf haben wir immerhin16 Möglichkeinten verteilt auf 10 ergo 6 freie Klassen zum Tauschen bei doppelten. 
Spoiler
Alchemist

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